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» 真生化危机5简直超神 还有单飞制作人能和三上比肩的么?
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真生化危机5简直超神 还有单飞制作人能和三上比肩的么?
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发表于 2018-2-19 09:37
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后知后觉过年期间玩了恶灵附身之后觉得三上绝对算是最牛逼的一个
恶灵附身每个关卡通了后意犹未尽 还想重打第二次第三次 让人不知不觉的就像挑战无伤
近年来没有一款游戏能够做到!
三上的游戏总是很单纯 单纯的好玩 暴力 惊悚 恐怖 又特别好玩
值得一提的是恶灵附身中也有光亮的场景 比生化危机5 6不知道高到那里去了!
感觉恶灵附身就是三上根据Re4的不足全面进化 每过一关成就感十足~
真诚的推荐没玩过的朋友都来试一试!
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帖一片文章 是A9 bluekelly 写的 我觉得写的很好!
已经打通4个难度。整个游戏战斗系统分为三大块:
潜行(包括暗杀,躲藏,丢瓶子等环节)
射击(包括各种武器)
陷阱(包括场景机关,拆陷阱,火堆,一次性道具等)
相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有个『配弹器』。
这系统出发点不错,目的想让玩家有一定的通用资源,以增加弹药的自由度。
但是它不完善。你只能拾取现成的药来配弹。而药分为AB两种,比较厉害的弹药都需要B。
这就造成一个结果,如果你拾取不到B,你只能装配手枪弹。
最后其实和直接拾取子弹是差不多的。自由度并不高。
可以看出,在生化3的时候,三上真司已经有了调配资源概念的雏形。
但他需要解决两个关键问题:如何获取可调配资源,以及可调配的资源到底需要几类。
如果可调配资源是普通的拾取,那么对游戏来说,变化有点太小了。起不到作用。
如果可调配资源不分类,可以用于所有武器,那么其中必有一个最划算+最实用的弹药种类,玩家会把所有资源都拿来造这个,整个游戏的弹药就形同虚设了,简直是灾难。
这就是为什么生化3可以调配,但又不让你自由调配。这个系统是不完善的。
那么我们回来看恶灵附身。
在恶灵附身中,敌人其实是分两类的。很微妙。
第一种是广义的敌人,一切可以杀死你的东西。
第二种是陷阱,可以杀死你,也可以为你所用。
你可以引敌人踩陷阱,也可以拆掉它,然后把零件做成武器,或新的陷阱。
这是个非常紧密的系统,联系了所有元素,一旦讲解它,我必须同时讲解所有元素。
So,跟我来~
潜行,可以暗杀敌人,不消耗资源。但是真正的实战难度(普通以上),敌人会飞奔,视野宽,想暗杀非常困难,全暗杀是不可能的任务。
但是,潜行,不会触动陷阱。比如感应地雷。这要求你不能一味的通过放风筝来消灭敌人。因为很多关键地方都是有陷阱的,你过去的时候,你只能蹲下潜行。而敌人可不会等你。
陷阱拆解后,获得的资源是零件,简单的陷阱拆解+1,困难的+2 。高难度下拆错了后果严重。
但拆解的难度把握的极好,不会让你觉得很复杂,因为只是一个表针旋转的小游戏,一看就懂;
也不会让你觉得很简单,因为你如果稍微走神,按不中也是家常便饭。
拆解后的零件有什么用呢?拿来造弹药。
但你记得我前面讲过生化3的例子,零件能造什么,这事太重要了。弄不好整个系统就傻逼了。
恶灵里面,零件可以造弓箭的弹药。
弓箭是什么?全方位的支援兵器。
弓箭标准模式有5种弹药, 作用很多:
爆炸箭,配备感应雷,自动杀死靠近的敌人,可以布在地面墙壁,发射后还可以自由回收,不耗资源(爽!)。但它有个缺点,需要一秒钟时间引爆,如果你在蜂拥的敌人身上插了爆炸箭,搞不好你会同归于尽。
闪光箭,群体致盲。对大部分敌人有效。可以有效解围。致盲后,你可以潜行暗杀敌人。对付普通敌人也是有效的武器。升级满17秒的有效时间,效果强大。但是,它没有攻击力,对很多高级敌人也不起作用。
电击箭,群体麻痹。被电了之后的敌人会跪地不起,这时候过去丢一根火柴,即可轻松消灭。对boss也非常有效。升级后支援能力非常强大。但是,它的攻击力并不大,而且耗费资源比较多。同样可以作为陷阱,设置在墙面和地面。可回收(爽!)
冷冻箭,群体秒杀,定身boss。被冻住的敌人,几秒后会碎裂,直接死。当然你也可以去敲碎它。打boss时候也可以冻住它。还有一些很诡异的功能,比如可以用低温效果瘫痪爆炸物,冻住炸弹,冻住爆炸箭,冻住机械飞轮等等。耗费资源很多,但也很强大。
鱼叉,穿刺物理攻击。杀伤力不错,资源耗费少。无误伤。算是弓箭的唯一一个常规进攻能力。升级到顶级,会附带火焰,可以直接点燃敌人。但是升级到5要花费50000经验,好货不便宜,便宜没好货呀…………
可以看出,弓箭有5种作用各异的箭头,非常非常实用,可以说是恶灵附身中的『灵魂兵器』。而它又有自己的特点,即正面杀伤能力不多,支援性强。正面杀伤需要很多资源。
5种箭头,包括DLC给的两种,一共7种,提供了很大的策略变化空间。避免了零件鸡肋。
而爆炸箭头的延迟性,安装方式,决定了这个武器是一个策略兵器,被围攻时候远远不如霰弹好用。(如果你玩过一击死模式你就会深刻明白三上武器设计的独到性)
能直接进攻的鱼叉,又因为弓箭本身的连射性较弱,单体攻击特性,以及升级满需要的大量经验,决定了你需要好好考虑它的用途。不会出现一招鲜吃遍天。
支援性的闪光,闪电等,效果很好,但不带攻击力,无疑是一种消耗。尤其效果最好的冷冻和闪电,资源耗费是比能输出伤害的爆炸箭更多。想让他们发挥极效,也需要大量经验升级。这是一种很好的博弈。
策略就是一种选择,如果资源够你干任何事,那就没有选择。也就没有策略。也就没有了『玩』的乐趣。
可以看出,陷阱——零件——弓箭——各种箭头——支援效果,组成了一个链接。提供了一个很好的决策空间,即保证了一定的自由度,又兼顾平衡性。
同时爆炸箭和闪电箭这两种特殊箭头,还把『陷阱』和『攻击』给结合到了同一把武器上。
看试玩视频时候,可以看出,本来是有感应地雷这种东西的。可以安置在墙上。
正式版发售后,感应雷的功能被整合进了爆炸箭头。这样整个系统就更简洁了。
看似简单,但合理,并且有变化。
前面说了,弓箭很强大,但是射速慢,资源耗费多,并不能一招鲜吃遍天。这样就给了其他武器很大的发挥余地。
恶灵里有 手枪、狙击、霰弹、麦林四把武器。
整个武器系统,看似枪支很匮乏。其实细算下来,并不比生化4、5少。
5代不提,武器系统稀烂,升级数值渣。
生化4武器虽多,但战术并不如恶灵多。因为里面很多东西是细分,并不是质变。
比如,手枪有5把,除去二周目那个三连发(恶灵里也有三连发),
普通手枪,5X爆头率;
惩罚者,贯穿5人;
黑尾,射速快,攻高,平衡好;
Red9,最强大。攻击力极高,占格多,有枪托提升稳定性极佳,射速不低,弹夹很长,威力大省子弹。集各种优点于一身,DPS之高甚至可以当主战武器。最强的手枪。
可以说,里面手枪虽多,最有存在感的还是只有Red9 。
普通手枪高爆头换来的是敌人爆虫几率高;惩罚者孱弱的伤害能力,导致穿透也没什么大用;
黑尾大量的弹药消耗……
可以说,在一个高水平的玩家手上,Red9是不二之选。Pro必备。
回来看恶灵。
手枪只有2把,一个还是三连发二周目,没了。
但这手枪却对得起自己独一份的地位。
升满级的话,射速0.3,二倍攻击力,很可观;
50%爆头率,而且爆头的价值是生化4完全不可比拟的;
花一点经验升级满准确度之后,还是很准的;
12发弹夹在这个注重生存的游戏里已经比较逆天了。
不得不提一下,一些傻逼抱怨射击手感,其实恶灵的射击感是近年少有的优秀。尤其一枪爆头那个快感,打击感,毫不夸张的说是我玩过的游戏里爆头『最爽』的!没有之一!
问题是他们根本没升级过准确率……
再看霰弹枪,生化4有三把霰弹,第一把是渣,
第二把有个远距离射击的特性,第三把100发大容量。
有细微差距,其实正常玩pro都知道,骗100发霰弹和远距离威力大一点之间根本没有取舍关系。绝大部分人都是升满striker。
恶灵里的霰弹枪虽然也没什么特殊能力,但是霰弹该有的它都有。强力吹飞+火柴烧之,很实用。
生化5有N把狙,生化4有两把。
但常玩的人都知道,水平不行的爱用连狙,水平不错的都喜欢用单发狙。为啥?威力弹药比。
狙击子弹本来就不多。4代单发狙升级满有30的威力,已经直逼最强武器Broken butterfly 。
一发子弹消灭一个敌人绝不夸张。打boss弱点那是杠杠的。
恶灵里的狙击威力绝对对得起『狙击』这俩字。升级完大部分敌人狙身子就能秒杀。0.8的射速也已经很高了。当然由于恶灵的性质属于生存恐怖,里面不可能给你配突突突的武器,没有连狙也可以理解。里面动不动只捡到1发狙击子弹,就算有高速连狙,威力低浪费弹药,也很容易鸡肋。
麦林不细说了。在生化系列里面,不管是1代还是234,麦林基本都是鸡肋的代名词。1代入手后,如果用jill,只能拿到很少几组子弹。2代克莱尔根本拿都拿不到。4代里有两把麦林,其实区别很小,用处也非常有限。弹药少。玩pro很少有人专门升那玩意。
恶灵里的麦林也略显鸡肋,不过没办法,三上的传统。这玩意威力大,无误伤,又不用开瞄准镜,打腿打头都是秒,完全的BUG。也只能靠弹药来控制一下了。中规中矩,威力对得起终极兵器的称号,载弹量升满居然有12+16发,和霰弹的10+20居然都差不多了。狠。
生化4里有地雷枪,闪光弹、手雷、燃烧弹,恶灵里一样有,而且更进步。
生4的地雷枪比较鸡肋。恶灵的爆炸箭则是神器。可装可拆,远程发射,威力可观。
说白了,只有机枪和火箭炮,在恶灵一周目拿不到。(恶灵里这两样只能二周目给你突突突)
这是游戏风格的区别。
总之,恶灵的武器系统,虽然简洁,但该有的都有,一样都不少。很多细节还有进步。是近年来少见的精致设计。水准绝不在《Vanquish》之下。当然,Vanquish的武器设计想象力和精细数值,已经可以秒杀绝大部分FPS和TPS了。能拿来稍微比一下的只有死亡空间2。
最后,总结一下。
恶灵附身不是完美的游戏。
但恶灵附身是好游戏。
也许他超越不了生化4,这不重要。
重要的是,目前的世界,你很难找到这样的游戏了。
就算他超越不了生化4又如何?只能达到生化4 的 80%又如何?
你有的玩就不错了。没有三上,这种游戏你很难等到新作。
更何况他和生化4还是有很大区别,体验很不同。
有精湛的武器和关卡设计。
有了这些,你管它光源贴图呢?管他画面呢?管他剧情呢?
想看画面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪个画面都不差。
想看剧情你去玩老滚,玩ME,玩FNV。
想玩生存恐怖?细致的打枪?不要无脑突突突?要有趣的关卡和升级?最好有研究性?
那你只能玩恶灵附身。独一份。别跟我提生化6 。
这不是『好』与『坏』的问题,
这是『替代』与『不可替代』的问题。
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本帖最后由 性感枪手 于 2018-3-17 02:17 编辑
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人物经历:
三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。“为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去新日铁做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。参加求职活动的时候,去过任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整了,有自己的渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM,说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢魔界村,开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在大阪的希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试,“很漂亮”地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。”就这样,三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。
1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。
CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代,CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力,为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。
《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买“生化2”的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了“生化危机”的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 《生化危机3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。
此后, CAPCOM由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软件厂商。在SEGA发售DC后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《生化危机-代号:维罗尼卡》,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说,《生化危机-代号:维罗尼卡》的品质还是很不错的,只可惜造化弄人,天不随人愿。这也从另一个方面说明,生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来,在开发PS2《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰SONY,向媒体公开抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。
2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和日本市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机》和《生化危机0》的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却不尽如人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......”这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万。为此,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品《P.N.03》、《红侠乔伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。
进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了《生化危机4》等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。“现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中……对于我而言可能完全是一桩好事!”这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在CAPCOM几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让《生化危机》系列重振雄风,三上真司对《生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑。
Clover Studios解散后,著名游戏制作人三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,Platinum Games终于对外发表他们开发的全新作品。美国当地时间2008年5月14日,Platinum Games公司与SEGA公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后Platinum Games公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由Platinum Games开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作《疯狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《猎天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《无限航路(无限航路)》,以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作。
三上真司并不是因为单纯的游戏暴死被卡普空架空最后出走,而是他本身的站队问题以及口沫遮拦的态度把自己逼上了死路。辻本宪三在1983年6月创立了卡普空,直接面向游戏市场。由于卡普空和任天堂同样出身于关西,在激烈的斗争中双方互相扶持,虽然辻本宪三偶尔跟任天堂有过一些小争吵,但总体上并无伤大雅。任天堂是最早找上卡普空的厂商之一,卡普空的创始人辻本宪三由于当年的一些不愉快,被别人从自己创建的IPM公司挤走。在1983年创建卡普空那会儿,任天堂找上卡普空,就像是帮了卡普空一把,双方初次交好。卡普空虽然确实是受到了任天堂的协助,可是在水深的日本游戏界里,“站队”是一件很严重的事,站错队会发生什么事,没有人敢拍胸口保证。所以卡普空做了一件非常聪明的事,就是让旗下的制作团队随便公开发表言论,制作人怎么站队是制作人的事,公司高层不添油加醋就是,不会过度插手制作人的发言,在开发游戏上,也没有单纯选死任天堂的主机,也就是我们俗称的“两边投资”。卡普空的制作人之一藤原德郎正开发《生化危机1》,他之前开发的游戏都选择任天堂的SFC。可是在制作《生化危机1》时,藤原得郎却一反常态,选择了索尼的PS主机,这是由于1992年藤原得郎就已经跟索尼交好,为索尼提供了不少游戏开发技术,加上卡普空的两边投资,打算为次世代主机做一款原创游戏,所以在1995年开发《生化危机1》时,藤原得郎也顺理成章地选择索尼游戏主机。可惜的是,在开发过程中,藤原得郎因为私人关系离开了卡普空,将开发项目全数交给了三上真司。当时还只是个新人的三上真司也只好跟着前上司藤原得郎留下的指引,把生化危机开发完毕,扔到索尼游戏机上发售。藤原得郎的离去让索尼对卡普空的讨好兴趣锐减,以至于流传出了“索尼故意为难三上真司”、“索尼给三上真司提供不完善的PS主机”这样的流言,暂且不论流言的真假,三上真司日后表明亲任天堂婊索尼的力场,有可能便是来源于此。可能是因为自己是新人时期曾经被索尼为难,三上真司逐渐成长为卡普空中数一数二的制作人时,在“站队”的立场上选择了亲近任天堂。 《生化危机4》的开发本来是由神谷英树负责,开发过程中三上真司对神谷英树现有的剧本表示不满,所以亲自上阵负责开发《生化危机4》。不过三上真司对神谷英树的剧本表示好评,神谷英树得到支持,将这个剧本改编为以“但丁”这个半人半恶魔作为主角的新游戏,这也就是动作游戏《鬼泣1》的开发历史。神谷英树的《鬼泣1》选择了索尼,三上真司这个亲任天堂的也没有干涉,不过三上真司却是直接站起来在记者发表会上炮轰索尼。三上真司亲自上阵前,便已经多次口没遮拦地攻击索尼主机上的游戏,“キングダムハーツが売れたのはムカツクね。日本人はバカやね。(王国之心那种游戏都能卖得出去?日本人脑子没问题吧?)”“三国無双が四国無双だったら売れない。三国志だから売れる。(三国无双要是把名字换成四国无双肯定暴毙,这游戏能卖得出去全靠三国志这个名号)”《王国之心》和《真·三国无双》都是在索尼游戏主机上发售的游戏,可能是觉得攻击游戏并没有什么实质性的效果,最后三上真司更是直接攻击索尼的游戏主机ps2:“PS2なんてほとんど買い替え需要でしょ?わざと壊れるように出来ているんだよあんなの犯罪スレスレだよ。(PS2那种东西有购买的必要吗?那么容易坏的东西可真是犯罪啊)”。在卡普空的公司内部,员工站队任天堂或站队索尼是个人自由,但是跟三上真司一样站队完还要用猛烈语气攻击另一方的行为震惊到了不少日本人。而后,三上真司更是放言:“バイオ4は、間違いなくゲームキューブで出ます。 間違ってもほかのハードで出ることはありません。 他ハードで出たら、腹切りますよ。”“生化危机4要是跨平台我就切腹给你们看。”三上真司担任主要制作人所开发的《生化危机4》不光从一开始就表明要砍死索尼的暴躁脾气,还大喊“生化危机4任天堂NGC独占”,然后很尴尬的情况出现了,生化危机4在NGC上的销量,早期并不足100万套。虽然以当时的眼光来说,百万套销量其实并不差,但是为了开发《生化危机4》,卡普空更换了三次开发者,放任三上真司推倒重做(也就是传说中的生化危机3.5),多次修改剧本,还允许三上真司大放狂言“NGC独占跨平台我就切腹”,最终拿出来的结果却不尽人意。卡普空高层开始出动,宣布《生化危机4》即将在ps2上发售,完全忽视了三上真司当初的狂言,以至于三上真司跟卡普空产生了隔阂。三上真司试图挽回败局,为NGC平台再次开发了《杀手7》,不过在这段期间,三上真司的权力被慢慢收回,被慢慢下放,最终三上真司与卡普空决裂,《生化危机4》的NGC独占也成了一个挥之不去的黑历史。在这件事上,卡普空放任制作人乱说话需要负一定的责任,从卡普空手下走出来的制作人,几乎是一个比一个狂傲,像前卡普空首席制作人冈本吉起就说过“在我之前离开CAPCOM追逐自由独立的人无一成功,而我却创造了成功的先例”、小林裕幸抨击自己一直看不顺眼的《忍者龙剑传》、稻船敬二指责小岛秀夫的作品原创能力不足,这些话或许可以理解为是同行竞争,不过卡普空的高层没有监管到位,是板上钉钉的事实。三上真司在2004年那会儿年轻气盛,在站队问题上选择任天堂并不是有错,不过站队的同时炮轰对手,没有给自己留后路,确实不太妥当。现在的三上真司已经收减了没必要的锐气,近几年开发的作品都有在索尼主机上发售,没有过度攻击别人,也算是意识到自己当年的错误了吧。参考资料: 日文WIKI词条——三上真司、藤原得郎、辻本憲三、日本の経済、CD-ROM、バイオハザード4、ストリートファイターII、カプコン以及其他索尼·任天堂·卡普空相关资料等网页文章——株式会社カプコン | ミリオンセールスタイトル一覧三上真司の名言集 - 速報自動保管庫三上真司の話題まとめ - エキサイトニュース
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本帖最后由 性感枪手 于 2018-3-13 00:42 编辑
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发表于 2018-2-20 11:24
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到底那些作品是纯粹是三上而不是挂名?
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发表于 2018-3-13 00:53
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能把动作性 游戏型 恐怖感做的天衣无缝的游戏 唯有恶灵附身一款!
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发表于 2018-3-14 10:41
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原帖由
hugang
于 2018-3-13 12:40 发表
为什么我觉得生化4是神作,但恶灵附生并不好玩
说恶灵附身不好玩的其实就是觉得难子弹少 没有4打起来爽
换个思路 恶灵附身就是生化危机4的超级超级加强版 在4中已经出现各种陷阱 只是还互动还没有那么高而已
而后的生化危机5 以及后来的战争机器都是只看到了射击的精华部分一直强化强化在强化
三上是个才华横溢的制作人 做出来的恶灵附身强调的是步步为营 强调用技巧杀死敌人的玩法
如果单纯的用子弹 威力小不说 而且射击质感也不是很好 遍地都是的火柴才是你通关的法宝
来了一堆敌人 一根火柴呼啦啦全烧光 爽快极了!
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发表于 2018-3-14 12:42
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生化危机5的意义在于双人联机合作突突突
佣兵模式也很爽
过了这么久Steam上一搜索就有人 随时随地的双打一局不要太舒服
总之恶灵附身绝对是可以和美国末日比肩的游戏
如果在多来点模式就功德无量了~
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发表于 2018-3-17 02:16
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帖一片文章 是A9 bluekelly 写的 我觉得写的很好!
已经打通4个难度。
整个游戏战斗系统分为三大块,
潜行(包括暗杀,躲藏,丢瓶子等环节)
射击(包括各种武器)
陷阱(包括场景机关,拆陷阱,火堆,一次性道具等)
相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有个『配弹器』。
这系统出发点不错,目的想让玩家有一定的通用资源,以增加弹药的自由度。
但是它不完善。你只能拾取现成的药来配弹。而药分为AB两种,比较厉害的弹药都需要B。
这就造成一个结果,如果你拾取不到B,你只能装配手枪弹。
最后其实和直接拾取子弹是差不多的。自由度并不高。
可以看出,在生化3的时候,三上真司已经有了调配资源概念的雏形。
但他需要解决两个关键问题:如何获取可调配资源,以及可调配的资源到底需要几类。
如果可调配资源是普通的拾取,那么对游戏来说,变化有点太小了。起不到作用。
如果可调配资源不分类,可以用于所有武器,那么其中必有一个最划算+最实用的弹药种类,玩家会把所有资源都拿来造这个,整个游戏的弹药就形同虚设了,简直是灾难。
这就是为什么生化3可以调配,但又不让你自由调配。这个系统是不完善的。
那么我们回来看恶灵附身。
在恶灵附身中,敌人其实是分两类的。很微妙。
第一种是广义的敌人,一切可以杀死你的东西。
第二种是陷阱,可以杀死你,也可以为你所用。
你可以引敌人踩陷阱,也可以拆掉它,然后把零件做成武器,或新的陷阱。
这是个非常紧密的系统,联系了所有元素,一旦讲解它,我必须同时讲解所有元素。
So,跟我来~
潜行,可以暗杀敌人,不消耗资源。但是真正的实战难度(普通以上),敌人会飞奔,视野宽,想暗杀非常困难,全暗杀是不可能的任务。
但是,潜行,不会触动陷阱。比如感应地雷。这要求你不能一味的通过放风筝来消灭敌人。因为很多关键地方都是有陷阱的,你过去的时候,你只能蹲下潜行。而敌人可不会等你。
陷阱拆解后,获得的资源是零件,简单的陷阱拆解+1,困难的+2 。高难度下拆错了后果严重。
但拆解的难度把握的极好,不会让你觉得很复杂,因为只是一个表针旋转的小游戏,一看就懂;
也不会让你觉得很简单,因为你如果稍微走神,按不中也是家常便饭。
拆解后的零件有什么用呢?拿来造弹药。
但你记得我前面讲过生化3的例子,零件能造什么,这事太重要了。弄不好整个系统就傻逼了。
恶灵里面,零件可以造弓箭的弹药。
弓箭是什么?全方位的支援兵器。
弓箭标准模式有5种弹药, 作用很多:
爆炸箭,配备感应雷,自动杀死靠近的敌人,可以布在地面墙壁,发射后还可以自由回收,不耗资源(爽!)。但它有个缺点,需要一秒钟时间引爆,如果你在蜂拥的敌人身上插了爆炸箭,搞不好你会同归于尽。
闪光箭,群体致盲。对大部分敌人有效。可以有效解围。致盲后,你可以潜行暗杀敌人。对付普通敌人也是有效的武器。升级满17秒的有效时间,效果强大。但是,它没有攻击力,对很多高级敌人也不起作用。
电击箭,群体麻痹。被电了之后的敌人会跪地不起,这时候过去丢一根火柴,即可轻松消灭。对boss也非常有效。升级后支援能力非常强大。但是,它的攻击力并不大,而且耗费资源比较多。同样可以作为陷阱,设置在墙面和地面。可回收(爽!)
冷冻箭,群体秒杀,定身boss。被冻住的敌人,几秒后会碎裂,直接死。当然你也可以去敲碎它。打boss时候也可以冻住它。还有一些很诡异的功能,比如可以用低温效果瘫痪爆炸物,冻住炸弹,冻住爆炸箭,冻住机械飞轮等等。耗费资源很多,但也很强大。
鱼叉,穿刺物理攻击。杀伤力不错,资源耗费少。无误伤。算是弓箭的唯一一个常规进攻能力。升级到顶级,会附带火焰,可以直接点燃敌人。但是升级到5要花费50000经验,好货不便宜,便宜没好货呀…………
可以看出,弓箭有5种作用各异的箭头,非常非常实用,可以说是恶灵附身中的『灵魂兵器』。而它又有自己的特点,即正面杀伤能力不多,支援性强。正面杀伤需要很多资源。
5种箭头,包括DLC给的两种,一共7种,提供了很大的策略变化空间。避免了零件鸡肋。
而爆炸箭头的延迟性,安装方式,决定了这个武器是一个策略兵器,被围攻时候远远不如霰弹好用。(如果你玩过一击死模式你就会深刻明白三上武器设计的独到性)
能直接进攻的鱼叉,又因为弓箭本身的连射性较弱,单体攻击特性,以及升级满需要的大量经验,决定了你需要好好考虑它的用途。不会出现一招鲜吃遍天。
支援性的闪光,闪电等,效果很好,但不带攻击力,无疑是一种消耗。尤其效果最好的冷冻和闪电,资源耗费是比能输出伤害的爆炸箭更多。想让他们发挥极效,也需要大量经验升级。这是一种很好的博弈。
策略就是一种选择,如果资源够你干任何事,那就没有选择。也就没有策略。也就没有了『玩』的乐趣。
可以看出,陷阱——零件——弓箭——各种箭头——支援效果,组成了一个链接。提供了一个很好的决策空间,即保证了一定的自由度,又兼顾平衡性。
同时爆炸箭和闪电箭这两种特殊箭头,还把『陷阱』和『攻击』给结合到了同一把武器上。
看试玩视频时候,可以看出,本来是有感应地雷这种东西的。可以安置在墙上。
正式版发售后,感应雷的功能被整合进了爆炸箭头。这样整个系统就更简洁了。
看似简单,但合理,并且有变化。
前面说了,弓箭很强大,但是射速慢,资源耗费多,并不能一招鲜吃遍天。这样就给了其他武器很大的发挥余地。
恶灵里有 手枪、狙击、霰弹、麦林四把武器。
整个武器系统,看似枪支很匮乏。其实细算下来,并不比生化4、5少。
5代不提,武器系统稀烂,升级数值渣。
生化4武器虽多,但战术并不如恶灵多。因为里面很多东西是细分,并不是质变。
比如,手枪有5把,除去二周目那个三连发(恶灵里也有三连发),
普通手枪,5X爆头率;
惩罚者,贯穿5人;
黑尾,射速快,攻高,平衡好;
Red9,最强大。攻击力极高,占格多,有枪托提升稳定性极佳,射速不低,弹夹很长,威力大省子弹。集各种优点于一身,DPS之高甚至可以当主战武器。最强的手枪。
可以说,里面手枪虽多,最有存在感的还是只有Red9 。
普通手枪高爆头换来的是敌人爆虫几率高;惩罚者孱弱的伤害能力,导致穿透也没什么大用;
黑尾大量的弹药消耗……
可以说,在一个高水平的玩家手上,Red9是不二之选。Pro必备。
回来看恶灵。
手枪只有2把,一个还是三连发二周目,没了。
但这手枪却对得起自己独一份的地位。
升满级的话,射速0.3,二倍攻击力,很可观;
50%爆头率,而且爆头的价值是生化4完全不可比拟的;
花一点经验升级满准确度之后,还是很准的;
12发弹夹在这个注重生存的游戏里已经比较逆天了。
不得不提一下,一些傻逼抱怨射击手感,其实恶灵的射击感是近年少有的优秀。尤其一枪爆头那个快感,打击感,毫不夸张的说是我玩过的游戏里爆头『最爽』的!没有之一!
问题是他们根本没升级过准确率……
再看霰弹枪,生化4有三把霰弹,第一把是渣,
第二把有个远距离射击的特性,第三把100发大容量。
有细微差距,其实正常玩pro都知道,骗100发霰弹和远距离威力大一点之间根本没有取舍关系。绝大部分人都是升满striker。
恶灵里的霰弹枪虽然也没什么特殊能力,但是霰弹该有的它都有。强力吹飞+火柴烧之,很实用。
生化5有N把狙,生化4有两把。
但常玩的人都知道,水平不行的爱用连狙,水平不错的都喜欢用单发狙。为啥?威力弹药比。
狙击子弹本来就不多。4代单发狙升级满有30的威力,已经直逼最强武器Broken butterfly 。
一发子弹消灭一个敌人绝不夸张。打boss弱点那是杠杠的。
恶灵里的狙击威力绝对对得起『狙击』这俩字。升级完大部分敌人狙身子就能秒杀。0.8的射速也已经很高了。当然由于恶灵的性质属于生存恐怖,里面不可能给你配突突突的武器,没有连狙也可以理解。里面动不动只捡到1发狙击子弹,就算有高速连狙,威力低浪费弹药,也很容易鸡肋。
麦林不细说了。在生化系列里面,不管是1代还是234,麦林基本都是鸡肋的代名词。1代入手后,如果用jill,只能拿到很少几组子弹。2代克莱尔根本拿都拿不到。4代里有两把麦林,其实区别很小,用处也非常有限。弹药少。玩pro很少有人专门升那玩意。
恶灵里的麦林也略显鸡肋,不过没办法,三上的传统。这玩意威力大,无误伤,又不用开瞄准镜,打腿打头都是秒,完全的BUG。也只能靠弹药来控制一下了。中规中矩,威力对得起终极兵器的称号,载弹量升满居然有12+16发,和霰弹的10+20居然都差不多了。狠。
生化4里有地雷枪,闪光弹、手雷、燃烧弹,恶灵里一样有,而且更进步。
生4的地雷枪比较鸡肋。恶灵的爆炸箭则是神器。可装可拆,远程发射,威力可观。
说白了,只有机枪和火箭炮,在恶灵一周目拿不到。(恶灵里这两样只能二周目给你突突突)
这是游戏风格的区别。
总之,恶灵的武器系统,虽然简洁,但该有的都有,一样都不少。很多细节还有进步。是近年来少见的精致设计。水准绝不在《Vanquish》之下。当然,Vanquish的武器设计想象力和精细数值,已经可以秒杀绝大部分FPS和TPS了。能拿来稍微比一下的只有死亡空间2。
最后,总结一下。
恶灵附身不是完美的游戏。
但恶灵附身是好游戏。
也许他超越不了生化4,这不重要。
重要的是,目前的世界,你很难找到这样的游戏了。
就算他超越不了生化4又如何?只能达到生化4 的 80%又如何?
你有的玩就不错了。没有三上,这种游戏你很难等到新作。
更何况他和生化4还是有很大区别,体验很不同。
有精湛的武器和关卡设计。
有了这些,你管它光源贴图呢?管他画面呢?管他剧情呢?
想看画面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪个画面都不差。
想看剧情你去玩老滚,玩ME,玩FNV。
想玩生存恐怖?细致的打枪?不要无脑突突突?要有趣的关卡和升级?最好有研究性?
那你只能玩恶灵附身。独一份。别跟我提生化6 。
这不是『好』与『坏』的问题,
这是『替代』与『不可替代』的问题。
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