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天堂教研究所所长跨年度研究成果:用“核心定律”解决“核心玩家”及“CU向游戏”问题
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发表于 2007-1-7 18:20
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看完LZ的帖子我终于敢于确认一个偶一直不愿承认事实了:“核心玩家”这个词现在已经演变成相对的概念了,其含义已经等同于“传统玩家”了
ps时代是大范围围剿CU的革命年代,NDS和WII的时代,或者说是后任天堂时代,又来了一次围剿CU的革命。但是两次事件的CU并不是同一批人,很明显,后者恰恰是前者的革命者,而前者经历多年坎坷基本已经灭绝。宅男的历史又翻过了新的一页
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发表于 2007-1-8 10:05
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哭了,原来LZ不是在kuso啊
CU、LU、NU的区别只是对游戏乐趣的获取途径不同罢了。无论电影、小说、摄影、绘画,都存在CU、LU、NU三大用户群,无论三者人口基数和消费欲如何,不能因为某个用户群的市场好做钱好赚就放弃其他用户群
就我自己的定义,CU、玩家、宅三者彼此之间都不能划等号。不能因为宅只局限于ACG,就把宅的大帽子套到CU和LU身上,不然这和“电子海洛因说”还有啥区别?
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发表于 2007-1-8 15:40
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引用:
原帖由
兰色风暴
于 2007-1-8 15:39 发表
我觉得经常在各大游戏BBS混的人都应该是CU吧
很显然两者不能划等号,虽然确实有交集
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发表于 2007-1-9 11:23
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对于sony来说,“核心玩家会选择PS3”
对于任天堂来说,“我们也不会忘记核心玩家”
这里的“核心玩家”如果用“传统玩家”来替代就可以看出,这里提到的“XX玩家”其实是指的同一批人,是相对于热衷于NDS和WII上一些新类型游戏的,老任新开拓的玩家
所以,sony那句是臆测,说难听点就是扯,不值一提;老任那句是宣誓,就看是否会继续履行下去(我觉得没理由不会)
=======================================
我印象里“宅游戏”是偏向galgame,Hgame的,和传统玩家追求的“游戏性”根本南辕北辙。反正我从来没觉得格斗游戏是宅游戏,当然你可能会说:别以为走出家门走进机厅就不叫宅了= =
没有人会认为所有游戏都内涵,反而绝大部分人认为只有少数游戏有内涵,每个人认真去玩过爱过的游戏数量都很有限,也不全是为了成就为了收集这种结果,而仅仅是体验过程,仅此而已,如果为了结果而去忍受过程,就颠倒了,也就是所谓的“被游戏玩”
“宅任何娱乐都不是什么好事情”。啥叫娱乐?工作以外都是娱乐,言外之意“饭”任何东西都不好,人就不该有爱好,拿爱好当工作的工作狂除外,其实工作狂是把工作当爱好。我说这人生还有个什么劲啊?
摄影搞个卡片机就得了,甚至拿个照相手机就行,不就留个影么又不是专业摄影师,装什么B啊
电影只要看美式大片就行了,看什么cult电影,艺术电影,装什么B啊
小说看武侠言情就可以了,再整些工作相关资料,又不是学者,装什么B啊
…………
在我看来,老任不是号召大家脱宅,恰恰相反,是在吸引更多NU变成LU
[
本帖最后由 千呪杀 于 2007-1-9 11:25 编辑
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发表于 2007-1-9 11:28
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——“Wii”现在的销售十分不错
岩田:新主机问世一般都会卖的不错,不能为此而高兴甚至满足。就拿NDS来说,2004年末发售后虽然在年末商战售出了150万台,但是之后很长一段时间销售情况不佳。要想把游戏的乐趣传达给广大的消费者是需要一定的时间的,这就必须不断的推出新的产品和新的计划。
——使用遥控器手柄来玩的Wii已经被大众所接受了吗?
岩田:在日本地区销量最好的Wii游戏是可供家庭一起娱乐的《Wii Sports》,这与NDS所获得的游戏玩家群体的扩大和给予的影响是密不可分的。不光是狂热的游戏玩家,无论是谁都可以从中获得乐趣。不过,在美国市场则是《塞尔达传说 黄昏公主》的销量最高,这与日本稍有不同。
——岩田社长一直坚持游戏人口扩大的方针是吧
岩田:前任社长山内溥很久以前就说过“‘厚重长大’的一杆大枪是危险的,游戏也必须向‘轻薄短小’的方向发展。”,当时听到这话的人不多。目前从统计数据来看游戏软件的销售额在逐渐下降,而日本软件厂商的地位在海外市场也在逐渐下降,在此时接任任天堂社长的我强烈的感觉到必须要做些什么才行。”
——于是就推出了NDS吗
岩田:那些不玩游戏的人是为什么对游戏不关心呢?从这个思考中诞生了“小到5岁老到95岁”、“所有人都站在同一起跑线上”等口号。NDS所使用的2画面设计最初是山内溥提出的,无论是谁都能够一眼就看出这与其他商品的不同,并能够将我们“制作超越人们常识的东西”的意图广泛传播。结果就生产出2画面与触摸屏相结合的有趣的产品
——在Wii发售的同期另一款次世代主机PS3也发售了
岩田:我们的对手并不是PS3这样的机器。在反复思考“什么是使对游戏不感兴趣的人产生兴趣所必需的”的问题后我们制作了Wii。
——PS3是以最先进的高科技为卖点
岩田:作为拥有现有游戏机10倍能力的游戏机,即便是玩家自己能够认同它,但是他的家庭成员能够认同并自如的使用它吗?不能仅以能够区别其差异的消费者为对象,这是十分危险的。顾客所感兴趣的不仅仅是它精美的画质,还有作为主体的游戏部分内容是否简单易懂、是否有趣。
——与网络的连接也是Wii的一大特征
岩田:作为家用机只要你将其插上电源它就同时能够与网络连接,在不经意间就能够追加新的机能。利用网络,我们为Wii准备了天气预报频道、新闻频道,对游戏不感兴趣的消费者可以通过这些来接近Wii,并逐渐对游戏产生兴趣、直到玩Wii游戏。
——游戏的制定必须的是什么?
岩田:NDS可以说已经好的过了头,有多款专门为它而生的软件推出。如何在Wii上也能够推出类似的游戏作品是我们的最大课题。2007年中将会有3、4款类似于《Wii Sports》的游戏推出。
——今后的战略是什么?
岩田:如果一定的周期内不推出能够令用户惊喜地东西的话用户可能就逐渐对其失去兴趣。因此我们必须要不断的进行研究,我们不能够有辱Wii的开发代号——“革命”。不管是连续性的还是非连续性的,研究都会继续下去。
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