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[业评] 你们觉得ps4720机能会是萎又的几倍?

ps系列问题不在于机能

ps1 cd
ps2 dvd
ps3 bd
ps4


老任:mb虽然我不是圣斗士,同样的招式还想使第四遍,CAO。


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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 08:55 发表

可是植被又不是函数库写出来的。。。
也许模型能写出某些算法来 但材质应该写不出来吧
植被来去去就那样,库容量大点,自动生成不是问题.
ce就有植被地形自动生成系统,植被会根据地形不同参数调好,自动生成

话说这种千篇一律的写实风格东西看着真有意思吗.



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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 09:03 发表

模型是可以自动生成
以后面数不限的时候 直接在场景上刷模型都可以
但电脑生成的材质贴图很假啊。。。
材质库,每种叶子的类型弄几个材质库就行了.ue3用的speedtree的软件都有自动生成的,树都要一个一个去弄岂不累死人.

下个世代应该是每片叶子都占用一个面了吧,现在是每个树枝占一个面.


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每个叶子一个面,或者每四五片叶子一个面,现在的显卡肯定能承受了.

关键在于alpha贴图,和影子,光照的混合比较难办,运算量巨大.

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 10:23 发表

其实要不就一大片树叶一个面片 要不就1一片叶子一个面片
四五个叶子一个面片效果只会糟糕吧
主要就是这四五片叶子怎么摆 如何和树枝结合 而且你会看到一颗到处都是相同位置的叶子分布的面片堆成的树 很囧啊。。。 ...
本来现在的speedtree就经不起近看

生化4画面够可以了吧,我专门通一遍到处检查贴图.环境贴图也是一坨屎的级别,到处都是缝隙.远看还行,近看假的一b.

贴图处理得最好的我见过的就是天空剑了,细节部分简直就是尽善尽美.

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更多的面有时候不一定是好事,几百个面有时候还不如几个面配上好点的贴图管用.

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处理无缝贴图不难,处理无缝贴图对对应的法线贴图难,一般就是藏在不太容易看到的地方,或者找个什么东西盖住

skysword里面整个迷宫浑然一体,贴图就没有发生断层的地方.过渡的地方都用shader巧妙的盖住了.这个游戏做得很认真.

同样的还有geow,贴图处理也是尽善尽美.很少看到不和谐的地方,感觉很多日厂就是缺乏这种精神.

[ 本帖最后由 大头木 于 2012-5-28 10:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 11:33 发表

迷宫可以有墙砖 地砖之间的接缝 只要把贴图接缝放在那里就好了
凡是要刻画的东西本来就有的接缝都可以拿来当贴图接缝
但如果碰上像丛林地面这种地面要素很复杂的东西 根本没地方好用来做贴图接缝 这种材质贴图本 ...
有软件生成的......

但是软件无法处理好法线贴图...

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 11:33 发表

迷宫可以有墙砖 地砖之间的接缝 只要把贴图接缝放在那里就好了
凡是要刻画的东西本来就有的接缝都可以拿来当贴图接缝
但如果碰上像丛林地面这种地面要素很复杂的东西 根本没地方好用来做贴图接缝 这种材质贴图本 ...
而且有软件可以直接生成这种类似纹理,geneticapro这个就可以.
可以自己混合成各式各样你需要的纹理样式.都是矢量的,你可以生成很大一张纹理.

pixplant这个可以把现有的纹理打乱成无缝纹理,我觉得效果还是不错的.

这种类型的软件很多很多.

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