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[业评] ENIX为什么这么亲任?

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堀井上门谢罪这种段子怎么还在流行?


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原帖由 @328928249  于 2018-11-29 18:34 发表
其实也就是叛逃之前打了声招呼没像s一样把事情做绝罢了。。给任天堂留了面子也不影响自己在掌机上继续捞钱。。谢罪这种词就是添油加醋了。。
嗯,要这么说,坂口当年也去谢罪了


坂口博信:在我们做出决定后,史克威尔的总裁(宫本)、我们的主程序员(Ken Narita)和我一起去找山內先生(山內溥)开了个会。京都有个传统习俗,当有人用茶欢迎你时,你是不能真的去喝的,你客气地把茶放在那里就好。但是山内先生用非常昂贵的便当和啤酒招待了我们,极为热情,拍着我们的背说“我祝你们好运”。他的语气里没有什么尖刻的东西。



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原帖由 @328928249  于 2018-12-1 10:53 发表
额。。你忘了s在n64上公布过3d重制版的ff6了。。而且是带头叛逃出头鸟带动了一大波第三方。。就连dq叛逃里面也有s的身影。。早就撕破脸了。。至于dq记得不是访谈里说过除了提前跟任天堂打招呼以外任天堂希望e推迟发布这个消息不要影响任天堂的年末商战。。e就来年年初的时候公布的?
那个FF6不过是个Tech Demo,没有真的做过

后面北濑、野村关小黑屋里鼓捣了两个月N64版FF7,刚有点眉目就被通知不用做了,改PS版


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FF7 的N64版进行过开发前期的尝试

北瀬佳范:我们并没有“正式地”开发过N64版《最终幻想7》。我们做的更接近一种硬件实验。
川井博司:任天堂确实给了我们N64的模拟工具,但那个工具对硬件的要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics那里买的工作站来跑。你知道那个工作站有多大吗?只比一张4乘4英寸的桌子小一点……因此我只能用很简单的Demo在上面跑,尝试导入一些高解析度的模型,看看运行的效果。
北瀬佳范:我们开始制作Demo来查看可行性,只有不到十个人参加了项目:几个程序员,四到五个艺术家负责画面效果。可能那些艺术家都忘了,但我们最开始做几个角色是克劳德、巴瑞特和赤红十三。
野村哲也:我还记得设计和修改他们的过程。克劳德和巴瑞特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个就是我们最初做的角色。
北瀬佳范:刚开始,我们几个人秘密地按照(坂口博信的)创意工作,后来人逐渐多起来了。
野村哲也:我记得,这些事都是发生在同一个房间里。
北瀬佳范:是的,那是一个单独的房间,每个人都有自己的隔间。很少人知道我们在干什么。这个Demo大概花了我们一到两个月。
野村哲也:很难说清楚到底花了多久,因为我们并没有一个事实上的日程。
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
川井博司:这个Demo是要交给初心会的。我差不多算是Demo的主开发。当时快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整层楼的人叫到一起。当时我们有很多开发人员在目黑区的中心做这个项目。他很平常地宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的Demo白做了。

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