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日厂干嘛对免费游戏有偏见?

醒醒吧

Konami之类日厂的社交游戏收入已经占本社收入很大比重了好不好


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LZ你去查查PSV那个延期的三国游戏是什么玩意再来发言吧

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引用:
原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2012-1-31 14:05 发表
posted by wap, platform: iPad

ls我真不晓得你有啥好装b的,做人何必老摆着一副大师的叼样呢?好好说话不就成了呗?
之前你说kon社如何如何,现在又说webgame如何如何,你是真不懂还是装不懂我的意思呢?
尽管之 ...
行啊,那我态度好点

前面的我也不多解释

单说一个,现在PSN的下载游戏,DEMO基本就是未解锁版

你花钱买正版下载会发现你实际下载的是一个DEMO和一个几K大小解锁的KEY

不知道和你顶楼说的模式有什么大的区别?


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引用:
原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2012-2-1 00:05 发表



嗯,那么我稍微修正下我的意思吧。
我认为也是有区别的,这种模式缺乏一种可持续收费形式的运营理念,玩家绝大部分开资都在首次解锁上体现~
而免费获取到的游戏部分以及体验是十分少的!

真正有机融合的是 ...
iOS的生态圈里真正能实现盈利的游戏大约占百分之多少?大赚的占多少?

关键因素是里面大部分游戏的成本很低

这里面有2种情况,一种是开发成本真的很低,大部分个人或小开发商的IP大抵如此

一种是移植别的平台已发表的作品,本身这个IP已经盈利了,移植到iOS不过是再榨一下剩余价值,比如EA在iOS那一堆移植作

你以10000美元以下的成本做的游戏和花10万美元以上乃至百万级美元投资做的游戏,你是发行商的话对两者的定价心态和压力绝对是不一样的

如果掌机死绝,家用机衰落,那么真的低成本的游戏还可以活下去,那些移植作就不是榨剩余价值的问题而是要自己消化成本的问题

另外,必须注意到,有很多游戏的用户群基数基本上是固定的,你免费或者低价也未必能增加很多新用户,用户没增加多少,价格大幅下降,对于厂商来说,这是最糟糕的事情

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