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[新闻] CAPCOM 次世代引擎的技术文档

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm


MT Framework 支持多平台,除了PC,XB360,还特地为PS3平台做了改进.2005年时,DEAD RISING , LOST PLANET 初版就开始为PS3移植做准备,PC,XB360引擎开发人员为3到5人,为PS3版又增加4人.....

XB360的CPU, 3核心中的单一核心约相当于相同频率P4的3分之2.当3核心全部使用时,约相当于4倍的效能提升.
MT Framework 在360平台上使用5个线程,(XB360 CPU共6线程)
DEAD RISING使用6线程时将比单线程快2.6倍.
LOST PLANET 使用6线程时将比单线程快2.15倍.

LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.

LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P,  4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-8 15:26 发表
重點摘譯有太多錯誤了,LZ自刪吧。免得落人口實
我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.



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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:02 发表

我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.
MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。ゲームエンジンを並列化実装しないとかなりきついですが、並列化実装したときのパフォーマンスは今のハイエンドPCと比較しても遜色ないと思います」


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引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:20 发表
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現し ...
上面一段说PS3开发是,负载加重时动态减少AA,下面一句是说XB360时加AA时加多少负载.

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引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:31 发表

你就别笑死人勒....上面一段说的是PS3开发?你在做梦吧?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..所以他会说20%的负担..然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整
是我看错了,现在就改.因为前面一段一直在谈PS3的SPE利用.

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