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[业评] 纯阐述事实,神秘海域3的模拟GI的影子, 其实是很一般的.

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 13:07 发表


果然是技术小白,以为边缘模糊化就是好的阴影效果,笑抽了。
你都说了是优化,怎么可能费资源呢?龟壳3的自投影一直都有马赛克效果,阴影则有模糊的甚至出现网点阴影的情况,这是C1的缺陷,无解。
边缘模糊一般都是对shadowmap多重采样加权,比锯齿阴影更耗资源。模糊和网点来源于不同的sample kernel,以其在尽可能少的采样次数下达到边缘柔和的效果。

全世界只有技术小白天师家的显卡能做到取样多反而消耗资源少


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基佬3这次也确实不怎么给力。顶楼的那个只有部分动态物体是做了投影的,为了省资源就全是锯齿。那些很漂亮的阴影其实是投射贴图,不是实时根据遮挡计算的。另外基佬3的阴影有两种,一种是普通的shadowmap,边缘比较柔和,一种可能是shadow volume,影子是多边形,当周围环境固定,只做几个人的阴影时会使用。所以有时候会发现一群人的影子各自方向不同还会叠加。


ue3现在全面向下一代机器挺进了,好多效果主机已经跑不动了,比起ce3来说效率还是差了点。



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引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2011-11-4 13:28 发表
362960
不糊吧
这种根据阴影遮挡距离改变penumbra直径的效果目前做到实用的只有ce3,pc dx11增强包独占。也有部分游戏在特定场景专门做一下这个效果的,但全局自动实时产生这个效果的只有ce3了。


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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 14:54 发表

不可能,绝不是贴图,我在很多地方测试过, 主角经过后, 投影就射在主角身上了, 贴图怎么做这样的效果?后期树还是动的.

http://s15.sinaimg.cn/middle/40f078a9gb0056251a1ce&690

如果你是说孤岛2PC版那样的真正 ...
投射贴图就是为了这个效果做的。普通的光照都是单一颜色,这个就变成贴图而已。经常用来做decal,可以参考分裂细胞里面墙上的投影。

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引用:
原帖由 chain416 于 2011-11-4 15:36 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)

pre好了还怎么动?
说起取巧,还是直接播片最强,虽然不知道为什么很多播片都要load很久……
pre只是pre了一些肯定不会动的东西,你可以当作是有不同颜色的光。播片不会减少loading时间,反而会大大延长loading时间。用播片只是让你觉得没那么无聊而已。

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表


边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。

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