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8gram到底带来了什么?

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-24 02:06 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。

参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。
在不提升核心计算力和带宽的状况下
个人认为8g ram对ps4的画面提升 ...
关键字:svo

就这一个就足以需要8G,这就是未来。


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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 11:29 发表

CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
根本就不是



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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:59 发表

阁下说说CYRSIS 3的光照技术跟你说的SVO效果上来说哪个更好?
svo能够轻松做到真实的gi,cryengine3用的基于rsm的gi本身就有很大的局限,gi整体效果上不可能达到svo的高度,只能在部分细节上超过svo,比如caustic模拟svo貌似没法弄。
引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:18 发表

本坛一帮业内高呼CRYSIS 3光照效果秒杀KZ4之流
但是个人感觉KZ4的效果更好
这是美工问题……和技术无关。技术上kz4就demo来说非常简单……

我也觉得kz4看起来不错,我还觉得crysis1看起来比3都好,但是很明显3用的技术远比1高。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 17:09 编辑 ]


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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:02 发表

还是回到那个问题哇
核心都爆了,显存才用了一半不到
物理计算什么的根本没法算。。。
另外我以前说过的,物理计算不占容量,只在乎带宽和延迟……

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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:41 发表

我的意思是物理计算消耗掉的GPU核心计算资源,不是显存
尤其是大规模的粒子效果之类的应该是比较消耗GPU的CU组的计算能力的吧?
其实因为gpu本身的架构,计算粒子本身不消耗多少计算能力,因为单个的粒子方程非常简单,特别是unreal4 demo里面那种不怎么考虑碰撞的粒子,时间都耗在内存访问上了……

说起来,这一代新机器,其实在个人看来,gpu性能其实已经不太重要了,显存访问才是重点。当然必须要是unreal4那种用法才行,传统算法还是拼流处理器。

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原帖由 akilla 于 2013-2-25 18:06 发表

xb720和ps4内储架构大相径庭会导致不同的游戏引擎方向?
目前泄露的资料还不足以给出有效的开发指南方向。而且现在预算当头,也没法什么技术好就用什么了,还得看能不能吃得消啊……

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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 18:14 发表

shinkamui以后有没有机会接触到PS4或者X720开发机啊?
呵呵,就我目前的工作方向应该是不可能了。最多将来有机会去朋友公司看看。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 15:39 发表


哦??惊喜来了!!不错不错!!

原来svo也涉及到内存容量的?
之前看过点皮毛说是和硬盘的交互数据会十分频繁~~
这么看来大容量确实可降低硬盘的依赖~

有相关文献吗?别太深的。。。

另外有看过deep ...
哥们你的图现在才刷出来……虽然不知道这个是不是实时的(我没下高清视频),不过就gif图里这个效果,简直就是unreal4 demo稍微改改的结果,svo的gi效果不是盖的。另外你说文章的话,cone tracing出来的晚,文章还是只有作者的那篇,前面有人贴了龚明明的,算是深入浅出的解释了一下原作者的文章。不过原作者搞voxel好多年,还搞了一个直接用voxel做显示的引擎giga voxel。有兴趣的话看这里
http://maverick.inria.fr/Membres/Cyril.Crassin/index.html

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原帖由 akilla 于 2013-2-25 21:45 发表

有没有可能是Epic给sony展示在8GB设置下使用svo的UE4画面后,sony一咬牙就上了8GB....如同当年xo360的故事一样
呵呵,那就要等两家机器出来之后的八卦鸟

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:42 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

是啊,这个连美术配色都超像ue4那颜色。。
另外那个龙喷的火才是最逆天的,

偶搜了圈techdemo就是没有那么有物理性的。。不知你在工作中见过这种火没???

本帖最后由 ...
给个视频连接看下?gif也行。

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原帖由 狂风007 于 2013-2-25 22:01 发表

http://file.ruliweb.com/news/201 ... eepdown_ps4_fhd.mp4
用迅雷下,很快的
谢谢,下来看看先

在线的那个表示打不开…………渣网哭死

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原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:09 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。

再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源 ...
动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:14 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。

就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。
基于rsm的gi很快就要落伍啦。虽然消耗比较小,不过效果受限太大。
引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:20 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
svo的用法不同性能需求差异也很大,如果背景变化小,主光照变化小,那么svo的访问就会极大的减少,性能要求也就低了但是在很多情况下看着还是超棒。
视差贴图,曲面细分,自动平滑可不是什么概念,都是非常有用的。视察贴图在crysis1里面大量应用,在没有曲面细分的情况下带来了超逼真的地面。曲面细分和自动平滑是两个概念,不过后者一般基于前者,虽然有时候会有点被滥用,但在cad行业这可是超有用的功能(只用于显示,和计算无关)。


92分钟的那个火看了,我认为可以实时做到。仍然是粒子贴图的老方法,只是现在粒子数量多了而已。画面超像unreal4的demo,那个刚进去时的宫殿整个就是直接从unreal4里面拖过来的感觉。不过那个丑的要死的日本人(感觉就只会说阿达拉西……)说这是capcom的引擎panta rhel,unreal4还带oem的么……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 22:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:43 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
粒子级别动态光照,没听过的名词,好像很高级的样子。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:16 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu ...
基本上都是对的,除了容量超大这个是看用法的不确定以外。

不要以为用voxel,游戏盘就得大,实际上voxel是在游戏进行后对多边形模型直接一个pass转过来的,虽然运行时很大,但平常存在硬盘里的还是多边形模型,甚至是曲面模型。
svo类型的游戏,事实上所有对gpgpu有要求的游戏都会极大的收益与apu这种架构,写过这方面程序做过优化工作的都知道。ps4已经不错了,下面看720了。其实有时候设计的太复杂了未必就能得到性价比最好的结果,ps4这次个人觉得反而比较平衡,720刻意的追求gpgpu程序的优化,成本高,cu上不去,万一后面再用不好那就很惨了。

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