混世魔头
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-24 02:06 发表 posted by wap, platform: Nokia (E71) 总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。 参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。 在不提升核心计算力和带宽的状况下 个人认为8g ram对ps4的画面提升 ...
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原帖由 变色龙 于 2013-2-25 11:29 发表 CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:59 发表 阁下说说CYRSIS 3的光照技术跟你说的SVO效果上来说哪个更好?
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:18 发表 本坛一帮业内高呼CRYSIS 3光照效果秒杀KZ4之流 但是个人感觉KZ4的效果更好
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:02 发表 还是回到那个问题哇 核心都爆了,显存才用了一半不到 物理计算什么的根本没法算。。。
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:41 发表 我的意思是物理计算消耗掉的GPU核心计算资源,不是显存 尤其是大规模的粒子效果之类的应该是比较消耗GPU的CU组的计算能力的吧?
原帖由 akilla 于 2013-2-25 18:06 发表 xb720和ps4内储架构大相径庭会导致不同的游戏引擎方向?
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 18:14 发表 shinkamui以后有没有机会接触到PS4或者X720开发机啊?
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 15:39 发表 哦??惊喜来了!!不错不错!! 原来svo也涉及到内存容量的? 之前看过点皮毛说是和硬盘的交互数据会十分频繁~~ 这么看来大容量确实可降低硬盘的依赖~ 有相关文献吗?别太深的。。。 另外有看过deep ...
原帖由 akilla 于 2013-2-25 21:45 发表 有没有可能是Epic给sony展示在8GB设置下使用svo的UE4画面后,sony一咬牙就上了8GB....如同当年xo360的故事一样
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:42 发表 posted by wap, platform: Nokia (E71) 是啊,这个连美术配色都超像ue4那颜色。。 另外那个龙喷的火才是最逆天的, 偶搜了圈techdemo就是没有那么有物理性的。。不知你在工作中见过这种火没??? 本帖最后由 ...
原帖由 狂风007 于 2013-2-25 22:01 发表 http://file.ruliweb.com/news/201 ... eepdown_ps4_fhd.mp4 用迅雷下,很快的
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:09 发表 posted by wap, platform: Huawei (C8950D) 且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。 再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:14 发表 posted by wap, platform: Nokia (E71) 这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。 就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:20 发表 posted by wap, platform: Huawei (C8950D) 啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:43 发表 posted by wap, platform: Huawei (C8950D) svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:16 发表 posted by wap, platform: Nokia (E71) 是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。 游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。 而apu架构的cpu ...