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[业评] ZT 达奇上校新作:为光辉的岁月献上礼花 两个"FPS之神”的赞歌

shadow volume 的主要问题是不能处理半透明贴图造成的阴影,无论alpha test还是blend都不行,跟gi啥的没关系。这是主要问题。另一个问题是因为是基于几何体边界延长,靠数视线通过延长遮挡面次数来计算是否在阴影中,所以几何体不能复杂,不然一个不小心就爆了stencil,造成阴影错误。几何体太细也会因为类似z fighting的原因造成错误,而且可能是大范围错误。这就是为啥用shadow volume的游戏几何都很糙,多边形很少,而且都是大块的原因。

doom3里面黑就是真黑的原因是没用任何模拟gi的技术,最简单的就是光照贴图,跟用什么阴影技术本身没关系,现在用shadow map的游戏不开模拟gi也是一样黑。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:39 发表

KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点) ...
light probe不是做移动光源,是做环境光的。无论kz2还是crysis2,移动光源都是基于延迟渲染做的。不过kz2是早期标准延迟渲染,crysis2是deferred lighting,gbuffer非常薄,极大的降低了io。
crysis2的lpv说只有日光和月光比较准,没错的,但其实是因为lpv来源于rsm,本来就只做了方向光,也就是日光或月光。



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