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[业评] 不知道次世代对液体(流体)的模拟能达到什么程度

引用:
原帖由 wangzhw 于 2013-4-22 21:53 发表
黄仁勋的GTC2013演示来看 可以即时演算海 海面的各种复杂情况都能应对
http://player.youku.com/player.php/sid/XNTI5NTE5NjA4/v.swf
这个只是视觉模拟海面,动态方面只是用统计数据简单fft重建,不存在流动内容。看看海面淹过甲板那里就知道了。
引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-22 22:11 发表
  6个面的长方块能碎成渣吗?
现在就可以。
引用:
原帖由 ff42 于 2013-4-22 23:07 发表

你正好说反了,我说的不是视效,是纯物理演算,当然最终是通过视觉来体现。
比如我举的那个例子,一定得是纯运算出来,具体表现为不同浓度的血液在不同环境下不同肤质上就应该有符合物理特征的流动表现和光影颜色 ...
你想要的是以基本流体动力学模拟的液体特性。bh1的水是定死的,只是看起来在动而已,nv的那个海也一样。虽然没测试过,不过以ps4目前的性能看,就这个流血的效果,如果就只是表现一个人的话应该能做的出来。血这种非牛顿液体很适合用基于粒子的cfd计算,而ps4发布会上havok的演示明确表明可以处理这个层次数量的粒子。剩下的视觉效果反而相对没什么难度。
引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2013-4-22 23:18 发表

UE4演示有流体?
那个熔岩流动勉强算吧……


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