» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 关于下个世代的物理特效, 来讨论下可能性吧.

引用:
原帖由 FXCarl 于 2012-5-21 15:34 发表
下一代物理第一个需要改变的东西是物理引擎内部约束器算法的解算精度和单位

这年头之所以没有很多基于物理引擎的玩法,是因为物理引擎的算法非常的矛盾。为了保证游戏物理世界的稳定(尽量避免东西乱动)以 ...
最主要就是计算速度,其它基本所有问题都是速度不足带来的。比如你说的解算器,虽说用双精度总是要好点的,但是单精度多迭代几次就足够精确了,可是算不动。流体就不用谈了,sph就算用dx11显卡硬算也就是十万这个档次,目前看效果看的好的,比如nv那个车子周围的复杂涡流,那个是障眼法,只有车子附近用网格cfd(效率比无网格的sph高),出了格子就随便算算的。火啊烟啊什么的要真实都得基于cfd类算法,没个上百倍的提升,很难有你们想要的带交互的觉得真实的效果。


弹弓每次路径不同什么的,那是计算步长不同造成的,正常情况下都是定步长,即使有其它的拖累比如画面繁重什么的,物理引擎内部也可以跳步计算,保证实际上每次迭代都用相同步长,这个是物理引擎教科书的要求,除非这个物理计算纯粹就是看看。

其实还有个问题,用显卡算,如果有些交互需要cpu参与,那么对象一多,返回所需的带宽也不少。另外还有异构的延迟问题……总之很麻烦……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-5-21 22:20 编辑 ]


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博