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[其他] [黑佬4] 翻到几张俄国佬截的直出图

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原帖由 松鼠2号 于 2012-10-15 00:23 发表
我记得那种影子做起来并不困难,

像主机版使命召唤那样的虽然影子因为机能问题比较糙,但是似乎那才是实打实光学运算出来的影子
cod不过是普通的不能再普通的sm+pcf而已。sm难的就是边缘精度处理,结果被你说是假的


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原帖由 zhangjingy2008 于 2012-10-15 22:26 发表


可怜的C1,为了多点资源做PS,结果VS渣得一塌糊涂,居然还不如抵抗2的杂兵,笑抽了。
话说回来,抵抗2中水的物理效果,XO冒了青烟也做不出来,不说HALO4的死水,就3代那初级物理效果的水也是被踩的命。
你说抵抗2里像布丁一样的水?那也能算物理效果?halo4掉到安魂星开车时路过的水塘效果远比抵抗2的好。

西总截个图吧



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原帖由 zhangjingy2008 于 2012-10-15 23:23 发表


美工水就别吹了,这方面UBI和EA做得更好。
233max,你家的布丁是物理,人家的就是美工,你个对着pcf说不是pcf的门外汉还真是脸皮超厚


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原帖由 wyp 于 2012-10-16 12:07 发表

你说这话就有点不着边啦,神海3中的水怎么就是美工水了?制作组为了不妥协,都全力做了一个动态的物理计算的海洋,来模拟和体现波浪的真实起伏感,以及这些动态的波浪起伏对物体的互动影响,而且这些在游戏中都是对 ...
神海3还真是美工水,波浪是经验数据叠加高度图,大波浪不会被物体运动改变,小动态则是normal贴图。顽皮狗自己的slide里面写的。翻船时候涌入船舱的水是先用realflow建模看效果,然后照着这个效果用骨骼贴水图片搞出来的。只不过配上脚本看着演出效果不错而已。神海2的slide就三部分,前面说颜色(伽马和线性色彩空间,纯美工内容),中间说怎么简化(因为机能不够,比如做不动完整的ssao,so简化成横竖两次加模糊,错误就不管了反正颜色丰富看不太出来),后面说怎么苦逼的优化(用力写spu,纯力气活)。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-10-16 14:20 编辑 ]

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原帖由 wyp 于 2012-10-16 15:35 发表

好吧,大家再受累多看一眼神海3的美工水,看看这个游戏为什么会获得VGA画面大奖,看看XO上有什么游戏达到了这个高度,时间有限,只看其中一小段吧。
http://player.youku.com/player.php/Type/Folder/Fid/1660118 ...
说明美工做的好呗,这个有人反对了么?美工就美工,不要说物理模型。而且前面你说的所谓技术奖怎么又不提了?

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-10-16 16:09 编辑 ]

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原帖由 NOKIA_N9 于 2012-10-16 18:31 发表


光秃秃死场景有什么意义?PS2的旺达场景够大了吧,这种需要技术含量多少呢?halo的远景还模糊,而且走不过去,这种就别吹了,战地3就秒了,更何况战地3的光影和物理还有建模都强于HALO4,面对现实把。
走不过去?面对现实吧,halo4里面有可以开飞船自由跑的场景,而且不是只开飞船,是开着开着还要下来打的。

另外不要吹kz2,3的动态光源了。只要是个延迟渲染的都能做那么多光源,halo4一样一堆的光源,难点在于glossy reflection,因为这个有效距离较远,可能造成很大的工作量。kz2,3里面基本只有diffuse,全部东西看着都像布。到了金属这种漫反射比例很小的材质上,好了动态光立马消失,直接变成几个简单的立方体贴图插值。这就是为什么kz2,3看起来感觉都像油画,因为光照很差,造成材质区分度不明显。光这一点halo4就目前无敌。

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