混世魔头
原帖由 首斩破沙罗 于 2013-3-15 00:16 发表 这技术这么好的话,那些不计成本的高端显卡早就用上了
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原帖由 bsseven 于 2013-3-15 06:54 发表 这么小的CACHE对于GPU来说基本就是个摆设
原帖由 boboqpai 于 2013-3-15 12:19 发表 说道异构计算,我比较担心的是720的direct compute基础性能,cpu与gpu之间有个esram缓冲非常好,但它只有32MB,要知道比如寒霜2引擎里利用direct compute做的光照系统会大量吃显存,全局光照之类的,32MB是远远不 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-19 02:26 发表 转篇东西,挺有意思。。 gaf几位提到的100%cu利用率该不是空穴来风。。 Why is it important to measure it? The latency of the main memory directly influences the efficiency of the GPU, thus its perf ...
原帖由 讴歌123 于 2013-3-19 13:32 发表 那为何老黄的旗舰卡Titan还是用6G GDDR5,不用GDDR3+ESRAM? 显然MS和SCE的出发点是不一样的,MS一开始设计720时就以8G RAM为目标,各方面权衡妥协之下用了DDR3+ESRAM。而SCE一开始设计PS4时就以统一内存GDDR5为 ...
原帖由 讴歌123 于 2013-3-19 13:51 发表 除非MS像当年把C1的Unified Shader定义为DX10标准一样,次世代强行把什么ESRAM、DME之类的玩意儿定义为PC高端显卡(例如DX12?)的标准,逼开发厂商针对720架构进行优化。不然除了MS第一方哪家第三方吃饱了撑着针对 ...
原帖由 讴歌123 于 2013-3-19 14:08 发表 你的说法必须建立在720的设计是MS听取了Epic和Crytek等牛逼引擎厂建议的前提下
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-20 09:26 发表 我记得好几个业内说微软平台的主机开发更困难 按理说次世代XBOX机能更低,又有XBOX360时代的铺垫,不应该困难到哪里去 没准就是因为ESRAM和DME这些特性的运用(背后可能就是通用计算和异构计算在游戏中的使用)造 ...
原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 09:44 发表 之前问了下低延迟在实际游戏中会有哪些优势,也没人回答,是不是帧数足? 不会出现煤矿2那种假的举枪重量感?
原帖由 讴歌123 于 2013-3-20 02:35 发表 请各位业内点评下这篇文章的观点看呢?这么看来32M ESRAM的确蛮牛逼的么 至于MS采用DDR3是为了减少延迟这种说法我看可以洗洗睡了,明显是GDDR5+ESRAM才是不差钱的终极选择…… http://vga.zol.com.cn/172/172 ...
原帖由 讴歌123 于 2013-3-20 12:33 发表 巨硬可以把ESRAM作为标配硬性加入次世代DX标准,720就瞬间变得好开发了:D :D :D
原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-20 13:25 发表 问题是通用计算和异构计算在开发游戏时候的主要通途是什么? 能体现什么优势,厂商会不会看重这点呢.还有能不能尽量弥补GPU弱的那一块.