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[业评] 再问一下业内关于光影技术的问题。

全局光照,简单说就是环境本身也是光源。早期crysis一代的惊艳画面有两个主要原因,一个是hdr,一个就是ao,也就是gi里吸收部分的模拟。虽然相比以前有了很大改观,但gi更多的需要二次甚至多次反射的光照。直接走光线追踪是跑不动的,所以有了很多简化方案。最简单的是烘焙全局光,直接写光照贴图。优点是性能没要求,缺点是没有动态,不仅光照不变,走来走去的人也不变。然后又加上了probe,虽然光照还是不变但是人身上可以跟着变了。再之后是辐照度一类的算法,快速算probe,典型的就是bf3里面。光照可以动了,但是只能用在diffuse,specular还是不行。而且只有预计算的静态环境参与gi,动态对象不参与。牛逼的cryengine3发明了lpv的gi,静态动态全都有,当时放出的论文看的我五体投地……再之后就是svo了,暂时最好的gi方案,ue4原本打算用但是被x1ps4机能吓回去了,最后还是老方案。ps4的未来之子用了类似svo的改进版gi,不用svo存而是用类似mip的方式存3d texture,效果很棒。


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  • MegaDr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-12-14 08:52

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