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[业评] FF15 DEMO的光影还是佷赞的

确实挺赞的,可惜se实力还不行,反锯齿太差了。


水里两个亮光是哪儿来的?人物反射似乎也是错的


靠车灯这么近,没影子。


影子又出来了,半影效果还相当赞……


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引用:
原帖由 狂风007 于 2015-4-7 14:01 发表

水里两个光源,分别是猪脚和黄毛胸口戴的手电光源:D
手电高光怎么也不可能出现在水里那个位置啊……另外看黄毛水里的倒影,这水深应该过膝盖才对……

se这活还是有点糙了,看正式版会不会改。

上面说是个游戏就有这光影的,还真不是。这种效果的pbr业内还是不多的,se技术不好说,但美工绝对一流,而且愿意给美工花钱



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引用:
原帖由 quki 于 2015-4-8 01:43 发表

黄毛的反射应该不是实时,高度有问题

至少这几张图里PBR好的东西都有限。我现在觉得这种程度的PBR+低精度贴图+简单场景,表现力还远不如UE3靠暴力堆模型灯光反射做的新杯面。。。
我觉得是实时的,不过应该是传统重新渲染一遍反射图而不是ssr。ssr的话没有错位问题除非写的太烂……反射图为了照顾整个场景有可能摄像机位和clip面不适合当前位置,于是就有图里这个情况。至于高光位置,没看实际情况实在脑补不出来是怎么做的……

在brdf都差不多的情况下,好的pbr,主要出效果的是贴图资源的数据准确性和后处理,特别是hdr算法。se的贴图非常好,就算精度低点那也是好,就好像vcd的风光片也一样真实。后处理是silicon家的,世界第一,虽然开的比较低但也没得说,所以整个画面还是很好的。至于新杯面,表现力是很棒,但不能提真实度。毕竟pbr为的是真实感而不是表现力。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2015-4-8 09:14 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-9 14:51 发表

阿卡姆骑士是占了雨天+夜光和材质多为工程塑料+石头的便宜
但是它真正牛逼的地方是LOD
PS4版实机演示里LOD是目前行业最强,同屏多边形数量远超GTA5,这种压倒性的规模优势太恐怖了
说明unreal系列资源管理能力非常厉害,这是引擎实力的体现,渲染什么的到算是小头了。se这方面经验还差的远。平原地面稍微远点就是光秃秃的。

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那rocksteady干的不错。我没试过用ue干这种,不知道能不能做

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