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[求助] 一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念

觉得像物理教材那是应该的,因为这就是一改从前凭感觉的光照模式到现在的基于物理原理建立光照模型。


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引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-14 23:30 发表
感谢楼上详实解答,鸟文不好有中文的介绍确实好多了。
这么说来基于物理的渲染主要就是关于这种强反光弱反光之类的效果?是不是更多的要求美术在画贴图时要更加贴近现实世界中的原理?shader更加简单是否意味着对性 ...
基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算流体运动,然后收到冲击后,波自然而然就出来了。

没错,pbr要求美术必须按照真实物理参数来建立资源,这也是这两年很多会议的议题,各大公司都有提到流程和内容的变化,美工的适应问题。

pbr让单个shader能够表现的对象范围大大扩展,虽然这个单个的shader在计算量上比从前的简单shader可能还要高不少,比如菲涅尔,比如geometry distribution函数等等,但是因为shader切换次数少了,所以实际上在特定情况下确实能够带来一些简化。但对于一些复杂的效果,shader一样复杂,比如dc里赛车的多层材质。

目前pbr效果最好的无疑是ryse。其实之前放出的dc如果没缩那也是超棒的。之后应该就是1886了,但是似乎缺乏面光源。kz4在技术上其实走的更远,但guerrilla给人感觉就是技术激进美工不足,技术上很多牛逼地方最后没体现出来,虽然偶尔有非常惊艳的地方,但总体还是不行。次子个人感觉美工比kz4好,技术上稍逊,但总体看起来不错的。



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  • mimicry 激骚 +1 感谢分享 2014-10-16 09:17

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引用:
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:53 发表

巨巨说的是,我是纯美术小工一个,所以讲座听完很多东西都忘差不多了,只能说个大概

但PBR这套逻辑其实还是蛮好理解的,如果用好,对制作流程的简化也非常有帮助
现在主要问题就是每家都在摸索自己的PBR,没有 ...
呵呵,不敢称巨巨,大牛到处都是,我们只是方向不同。

个人是配合着论文看画面,越看越是感叹技术进步带来的画面震撼。ryse除了pbr还有一大堆各种各样的小技术,比如normal map的特殊mip,减少闪烁还影响roughness;比如gi对ao的影响;比如透明对象的深度;比如基于高度的一个全局大尺度ao;等等等等,都不是什么翻天覆地的技术,但加起来就是ryse极端牛逼全面的画面。当然各种小错误还是有的,当没看见了……不过,这游戏最大的问题,是tmd的一点也不好玩……

kz4看论文真心牛逼,是面光源走的最远的,体积光也很好,可就是效果一般……


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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-10-15 00:12 发表
RYSE这投影貌似也没在其他游戏看到过





还有DOF效果应该也是目前看到最好的,其他游戏DOF总是在物体边缘有一条比较生硬的细边,RYSE竟然 ...
这些就是我说的ryse里面各种细小的进步了。ryse的毛发边缘即使是半透明的,也会有深度,而一般的游戏,透明pixel是不改深度的。dof的变化是连续的但不是简单线性,具体是啥忘了……一般游戏的dof只有三个尺寸,近处的糊,中间的不糊,远处的糊,没了……
投影方面,ryse的主人公有单独的shadowmap,所以自投影很棒,而其他对象的阴影分辨率较低,加上各种采样模糊之后就有了这种层次鲜明的阴影。
ppt在另一个电脑上,就不贴图了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-10-15 00:45 编辑 ]
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  • mimicry 激骚 +1 精品文章 2014-10-16 09:16

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普通光照直接且只接受灯光光照,被称为本地光照。但实际上,物体周围环境任何物体都会作为光源对物体做出照明,这就是所谓全局光照,也就是gi。
最好的gi方法当然是光学追踪,但是太费了,特别是复杂的场景。因此,电影里面一个简单点的做法是,来自环境的光线不靠跟踪,而是直接拍照,渲染的时候直接在照片上采样,这样就省的多了。这就是所谓ibl。
对于游戏的pbs来说,除非在外太空,否则环境光照也是必须要有的。最早的环境光是没方向的单一颜色,后来开始有加了方向的少量颜色,在后面有了球谐函数。到了球谐这里,单纯的ambient已经不错了,但是缺少环境specular,所以现在也学电影搞ibl。结合pbs,这个ibl主要就是采样上有变化,不能是简单的mip,要注意入射角啊光滑度啊啥的反正就是要和pbs的brdf对应,然后电影里面那种暴力采样是弄不动的,哪怕importance sampling也不行,所以就有了各家的近似预计算方法,比如ue4就是采样2次lut以此为参数采样一次预计算hdr cubemap。

嗯,就这样。我发现我不会科普……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-10-16 01:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-16 21:54 发表
IBL和常说的环境贴图又有什么区别?全局光不是在shader里算的吗?
环境贴图会用来做ibl,但传统的cubemap采样不符合pbs模型,通常是roughness越高误差越大,因为传统采样方式就是错的,只有全光滑的时候直接取l0是正确的。所以传统的cubemap只能拿来做光洁表面反光,比如汽车。

shader是程序,或者硬件,和全局光是不同概念。

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