混世魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 13:49 发表 1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太耗资源 2:体积光的作用就是给你一个可遮挡的直视光照效果,影子是另一码事,除了阴影锥之外,游戏里的光照和阴影都是分离的,有光不一定有影子 3:全局光照=直接光照+间接光照,直接光照比较好搞定,一般提到全局光照说的都是间接光照问题,孤岛危机1对间接光照的处理只有一个简单的SSAO,用来描绘物体边缘被遮挡的阴影,直到2代和3代才引入真正的光线反射运算(基于数学模型,不是物理模型,和光线追踪是两码事),但仅限日光。战地现在用的Enlighten插件可以处理每一个光源的反射,但过程不是实时的,没办法随场景变化而变化。未来游戏追求的全局光照方案需要全动态、支持所有光源、支持所有物体形状、低消耗,目前没有任何一个引擎可以达到这个要求。
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