» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 实在好笑啊,老是很多人揪着SONY的演示不放

doom3和超时空战警远超丑女demo


TOP

引用:
原帖由 bsseven 于 2013-6-25 23:04 发表

扯淡吧,这画面XBOX能实现?光说一个抗锯齿就牛大了
你要看了原图你会发现上面全是锯齿,根本就没有aa。
这个图里的东西超简单,多边形数量非常少,最基本的光照,周围环境就贴个图,就内容做的讨巧看着显性能而已,实际充其量也就是个初级三维课程的小作业水平(美工不算)。



TOP

不知道ls这个定论是什么人下的,看起来ls一定没写过图形程序


TOP

我都说了原图根本没抗锯齿。这丑女的腿上多边形都能数出来你们是真看不见还是装的?另外,dragonzet,那个不过是个高洛德着色而已,方块表面都能看着像圆的,不过形状轮廓还是方的,就跟这丑女一样。你该叫你们公司程序演示下给你看。

TOP

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:08 发表
机器人是实打实的多边形,孔都是做出来的。丑女手上的也不是法线

那只机械手就5K多边形以上  尼玛的这叫少,那自投影软阴影那么平滑是怎么回事

连DX9都无法解决的问题 XB 完美解决了

那焦距是 ...
这手需要5k多边形?你们公司真浪费。

自投影如果是vsm那么这个效果再正常不过。地面是平的,那么地面投影可用的trick就太多了。都是超简单的事情。
至于景深,就一个背景,立方体贴图模糊一下很难么?


补个vsm的图


[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-6-26 00:17 编辑 ]

TOP

眼拙没看出机器人跟着模糊了,这个图本身也是缩过的。而且就算连机器人一起糊,也有超简单的做法。先低分辨率渲染后面物体,再完整分辨率渲染前面就行,硬件需求还降低了。

TOP

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:19 发表


XB做不出你那两个车的即时演算效果,那只机械手如果纯用多边形+2次平滑很可能上5K

原始模型要多加很多控制平滑的边
让你看vsm你看车干毛啊,说阴影你说人家模型,抬杠啊。

老话,你是美工,别来说渲染技术,我已经很客气跟你说这么多了

TOP

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:22 发表


我愣是在光环2的过场里也没见过你说得这么超简单的焦距模糊。也没见这么简单的无锯齿自投影。。。我发现都是超简单,极简单,刷刷刷地出来了,作为业内人士,赶脚真自豪,真流弊~
这个不过是演示当然可以走这种trick,光环2什么场景?这能比?另外光环2在过场里有正儿八经的景深,效果超好但也是实时的。

TOP

做演示程序,确实简单,你不是写程序的不明白。业内都知道写demo和游戏完全两码事,工作量和技术难度不是一个档次的。
demo屁大点地方,一次载入,不需要场景管理,资源永远不变,视角范围一点点,不需要oc。这个也没有物理,动作全固定,木有难度。写游戏就差的就远了。你没事该和你们程序聊聊。不过不知道你们程序是写脚本的还是开发引擎的。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-6-26 00:30 编辑 ]

TOP

还有那个vsm里的车子也就2k顶点,4k面,我还真不认为xb做不出来。

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博