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[老游杂谈] 生化6的人气好像不如5啊,什么原因?

个人觉得5比6好玩多了,5代的主线流程虽然平庸,但跟我老婆双打至少每次还能获得乐趣,而DLC的脱出关卡就更是百玩不腻;6代实在没有一关能提起我的兴趣,哪怕只是想再过一遍流程,也会被每人都必须经历的“在狭小空间打猪肉人找钥匙”给恶心坏了。
6的打斗原本很有创新,但是恶劣的视角、故意设置的硬直度、以及种种以恶心玩家为目的的关卡设置和强制性QTE,都让我觉得比5无趣得多。5刚出的时候我是觉得不如4,但6打通所有人的章节之后我依然选择继续玩5代。毕竟,我玩游戏是为了爽快刺激,不是给自己找恶心添堵的。
另外说一句,6代画面还不如5代。


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最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感却绝没有烦躁感
而且这种打斗感和节奏感是跟鬼泣很相似的,纯正的CAPCOM硬派风格。6代的射击手感像神秘海域、打斗手感像天剑,颇不舒服,关卡流程更像是在“演”剧情,从怪物设计到对玩家的要求设计都是以恶心到玩家为上而不是爽快感。



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引用:
原帖由 superpip33 于 2014-2-2 17:17 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III

5代有这么好么?咱俩玩的是一个5么兄弟:-P
我前些年玩5的时候确实感觉一般,但现在玩过了6再回来玩5明显觉得5更适合我的口味
5的剧情流程每个关卡都可以有不同玩法(随便举个例子比如4—2神殿那关,可以躲激光,也可以先射掉开机关的敌兵然后随便逛),BOSS也可以有不同打法,6有多少关卡是有自由度的?6有几个BOSS是可以有多种打法的?


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这其实跟玩家的喜好口味有关,有些人就喜欢系统对玩家要求苛刻一点的,只有严格按照系统要求去达成了才能通关,并会因此觉得有成就感;而有些人更喜欢自由度大一点的游戏,不希望系统要求得过细过死,玩家可以尝试多种通关方式,而且每次玩也都能有新的感觉。我就是属于后者。

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比如说,隔壁帖子里那个被不少朋友推崇的“高智商”游戏DEMO《画中的世界》,在我眼里就属于游戏制作者在天马行空玩创意、而玩家却只有跟在其屁股依样画葫芦的份,这种游戏要玩第二遍的唯一理由就是在朋友面前演示,其他根本是毫无意义。

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-2-4 09:04 发表
posted by wap, platform: Galaxy Mega

33楼,其实生化好几部大作手感都有问题,比如爆发,跟6是一个导演,打枪跑步手感就很糟,完全没有12345的有力道,但不妨碍它得到老生化最高杰作的评价
另外rebio和bio0的跑步 ...
这个真的无需去说服对方,各自说出自己感受即可
对我而言,指责生化6的QTE并不是单纯指QTE本身,而是指系统对玩家的强制性要求,强制性要求越多越细,演出感就越好,游戏也越容易在制作者的掌控下进行,一些玩家也能因此获得成就感,但我个人是非常讨厌这种做法的。我是喜欢设定好一个战场,只要规定好我不死并且全灭敌人或者杀死敌方BOSS就能过关,至于我是怎么过关的,你别来强求我,更别在我大功告成的时候突然来个强制性要求让我告负(我痛恨无双系列的“救援总大将”也是这个原因);我喜欢像格斗游戏那样的打斗,打中任何部位都有效,但讲究立回,而不是限定死了必须在某个节骨眼上打BOSS的某个部位才有效(没错,生化4、5里的这种设计我也很讨厌,但好在能用火箭筒一炮解决)
生化6的设定就是强制性思路,这不是把QTE改为无脑单键就能解决的事

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以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比2-3巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了2-3关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确

5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完美演出的玩家,6代的设计也是针对他们的胃口,我从来就没有要试图去说服他们的想法。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2014-2-4 11:19 发表

5代双打确实不错,但单打就没什么意思。。。。。

其实什么游戏双打都比较好玩。。。。。
6代就算双打也不好玩~~可能是因为我跟我老婆都喜欢爽快硬派型的动作游戏

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另外说一下生化6之前各作的站桩打法,有些人觉得傻,不真实,但站桩恰恰衍生出了一种游戏打法,生化6改为移动射击,“真实”也许是真实了,但是原来站桩打法的一些战术思想就也都不能用了,习惯于原来思路的玩家,有一部分就没有兴趣去研究针对“移动射击”而制定的战术。

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今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死啊?还有被很多人津津乐道的“一闪”,站着等敌人出手且不说,闪出的动作连视角都不会变,感觉简直就是在看播片。说实话我玩的时候几乎都有玩《超凡双生》的感觉了。

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楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?

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我觉得出现“一闪”的设定是这么来的:
制作者想要变革,玩家里也有不少呼声希望能够直接出体术而不是等敌人硬直了再出QTE,于是6代就做成了像清版动作游戏那样的直接体术开打,但这样一来,制作人又怕这游戏真的变成一个类似《快打旋风》那样的清版动作游戏了,于是必须加上限制,这样就有了气槽,让玩家不能随便无脑乱发体术,但是制作人可能觉得这样“技术含量”还不够,还得有些“高大上”的东西,于是就有了“一闪”~~

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引用:
原帖由 牙晓 于 2014-2-16 15:38 发表
昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了 ...
是的,6代最大的意义就在于自己练熟以后在朋友(女朋友或老婆最好)面前表演,让她像看大片一样,要论演出性6代确实胜于5代
而5代,没有观众的时候自己随时爽爽,乐趣无穷,特别是“绝命逃脱”,百玩不腻

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