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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

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原帖由 道克斯 于 2012-10-31 13:51 发表

我不跟你比铁拳

咱就352这关,你说我打的难看,你打个好看的让大家瞧瞧

或者你觉得续作哪个赵云长坂比2代还难,你自己录一段让大家看看也行

别一直让我玩,你在那里说,你玩玩让大家看看高明的人是个什么 ...
等等,续作里像352那样第一关就是长坂的还有哪一作?这个先要搞清楚。如果是后面的关卡,那么同样白板困难难度肯定是比352“难”,因为你挨敌人两三刀就挂了~~


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原帖由 allen24 于 2012-10-31 13:37 发表


自带消耗减轻特技的人都够BT,浓姬,元亲,阿斗,这三人组队,武器配吸活10,乱击,天活

结果就是浓姬和元亲只要放了一个无双而且周围还有人就可以无双奥义无限持续下去一直持续无敌时间了   比金手指还 ...
嗯,都成射击游戏了,还是开了金手指的射击游戏~~



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这里有个概念,就是靠增大扣血量来制造的难度并不是真正的难度,而且很无聊
诚然,扣血是要有一定的量的,太少的话敌人对你完全构不成威胁,那也谈不上难度。
但是,如果扣血到夸张的地步,那么你根本就没有实施战术的机会,那样游戏也就变得无意义。
因为,无双不是一个追求无伤的游戏!之前已经说了,最早的无双是格斗游戏,351、352是从格斗演化而来的清版动作游戏,讲究的是在一定的血量限制下合理应用各种技战术来取胜。
从这点上来说,352的白板困难第一关是很合理的,敌人的攻击能给你造成扣血压力,却不会将你秒掉,难度主要是体现在敌人的反应和战术配合上。后续关卡的扣血设置考虑到了你的升级情况,始终保持在一个让你既有压力又能发挥的程度。这才是真正做得好的难度设置。
而反观大蛇,白板去打困难,敌人都傻站着被你打,但只要有一个杂兵砍你一刀,你就死了。非要说难度的话,那么这种“难度”是最高的,问题是,这样有意义么?这样的设计,要么是制作者偷懒(懒得根据玩家攻防数值来调整敌人的攻防数值),要么就是制作者白痴。


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其实,一直以来,在动作游戏里就有不同方式的难度设置,而每种方式都有喜欢它的玩家。

一种是,敌人的攻击很频繁,意识极好,你很难确保不被敌人击中,但是你即使被击中也不会被扣掉很多血,允许你有一定的失误范围。你可以凭借自己的意识、技术和战术可以尽量减少被敌人的击中率,并最终获胜。
另一种是,敌人的攻击缓慢、有规律、发生动作明显,一旦命中你一下就扣掉你大量的血,甚至一击毙命。你可以凭借自己意识、技术、战术做到无伤通关。

这两种难度设置本身不好说孰优孰劣,但是作为喜欢玩格斗游戏的玩家,肯定是喜欢第一种的。
而通常喜欢ARPG、喜欢背版的玩家,往往会喜欢第2种。

但是,就无双这个游戏本身“一骑当千”的设定来说,要体现战场的激烈感,怎么样都应该是第一种难度设置而不是第二种。

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原帖由 amaterasu_gz 于 2012-10-31 16:43 发表
那个,弱弱地问一句,大蛇1代蜀传第一关上田城(1星)如何?白板星彩拿人物道具试试?就不要激难了,困难怎样?
大蛇1代白板打困难难度不是被小兵1刀秒的吗?

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原帖由 amaterasu_gz 于 2012-10-31 17:12 发表
杂兵1刀……是秒不死的……仍然觉得伤害太高,还可以装20级防御、20级体力、连击回复什么的嘛……再退一步,把人物练满了,武器白板也行——我说过了啊,大蛇提供更多的可能性。不过想当然地认为是割草……我觉得也是 ...
说到大蛇,我又要再吐槽一下:大蛇的设想确实是一个开放式的游戏编辑器,放手让玩家自己去整合一个最适合自己的游戏,这初衷不错,但很多地方做得不尽如人意。别的我不多说了,大蛇2有个“无双战场”,可以自己编辑关卡,按理说很不错吧?可是我把敌人的攻击意识提到最高,敌人依旧懒洋洋地半天不出手;我把敌人弓弩兵(火枪兵)的攻击频率提到最高,结果看起来也没什么变化,这我就不明白了,是机能实在做不到呢还是不想做?但既然不想做,那设这个模式设这些选项干嘛?
前面有朋友说了,现在的无双就是要满足不会打游戏的人、以及腐女们,游戏太难会吓走他们的,好,现在正式的游戏流程已经简单到无脑了,那么在这种完全个人化的编辑模式里让想自虐的玩家找一下被虐的感觉,为什么也做不到呢?难道这也会伤害动作苦手以及腐女们脆弱的心灵?

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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-31 18:12 发表

你还没懂这帖子争论的是什么吗?是352后面一代不如一代的手感问题,不是同屏显示人数的问题,做一百个兵两百个兵我都赞成,但是最大问题是现在砍人的手感,拿刀拿剑像拿鞭子抽人一样,这就是我们声讨的割草手感,你 ...
对于手感变弱的解释,我在181楼、187楼已经给出了答案,然后189楼的朋友解释说这是为了让新手玩家更容易入门,为了迎合现在的动作苦手、快餐玩家以及腐女们而做的改变~~再结合你引用的那楼认为现在的玩家没耐心玩攻防转换,我想,你应该很清楚了~~

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说白了,其实这是喜欢格斗游戏的玩家和其他玩家在面对一款带动作、战略、角色扮演等特性的游戏时,不同诉求点所造成的分歧:
打斗手感、硬直、判定、攻防转换等这些要素,在格斗玩家看来是很重要的东西,但在其他玩家眼里根本就不当回事,
而其他玩家会觉得一键通关、疯狂割草、秒杀众敌等要素是让游戏好玩的很重要的好东西,但在格斗游戏玩家眼里这些却恰恰是破坏游戏性的糟粕。
无双的演变方向,实际上就是迎合其他玩家诉求的过程,因为对制作方而言,格斗玩家是小众。
本帖最近评分记录
  • allen24 激骚 +3 精品文章 2012-10-31 20:19

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原帖由 bull 于 2012-11-1 08:02 发表
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我同意版主的无双割草化是越来越差的意见,但是我始终觉得做出战场一骑当千和气势那种感觉相当重要,人物选择多很重要,无脑割草是满无聊,全程地图跑也很无聊,希望无双动作 ...
又回到我前面就说过的问题了,352在当时不足的机能下还是做出了一骑当千的战场气势,到现在仍然是“战场真实感”最强的一作,就是你无论跑到哪里都能看见敌我双方在搏命厮杀,这岂是后面那种“假打”可比的?只是因为机能有限,352有拖慢、隐身问题,按理说到了今天,机能进步了,这些问题解决了,一骑当千的战场感应该更强,但事实上却正好相反!为什么?我之前已经给出了答案,就是因为走割草路线。割草的结果,最后恰恰就是损失了一骑当千的战场气势,而缺乏攻防节奏的秒杀,也使得再多的人物也体现不出个性。

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无双的魅力当然是在线多人联机,但就要看能不能做到,以及光荣愿不愿意做了。
其实你不觉得十年前的352正是模拟出了那种联机感觉吗?玩家角色和电脑角色是属于同一类型的人,区别只是级别不同而导致的招数、攻防数值不同。最低级的小兵就相当于白板玩家,会4方和C4,什长、卒伯、亲卫队长都相当于玩家升级过程中的不同状态,电脑敌人各个都像是网络另一边的真人在操作,有着极好的走位、防御、确反意识,即使是最低级的杂兵,攻防意识都超过现在的武将。

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另外352单机下也有玩家对战模式,虽然存在诸多问题但毕竟是一个很好的创意和很有意思的尝试,但可惜这点以后也被取消了

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原帖由 bull 于 2012-11-1 09:31 发表
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我有时候在想,无双游戏目前貌似不少女性玩家玩,所以在人设声优甚至剧本方面强化不少,也是卖点,也许为了讨好女性玩家,卖萌基腐的特点也明显,所以动作部分弱化不少了,女 ...
现在无双陷入了一个困境:因为照顾到女性玩家和动作苦手,大大降低了动作难度,而降低难度的方式主要是靠改掉了352时代那种严谨有序的功防系统,以及大幅降低敌人的攻防意识和攻击频率。所以,在这个系统不变的情况下,想要提高“难度”,只有靠大大增加敌人的攻击力、大大减少我方补血道具、大大强化救人紧迫度来达成,无双后续几作正是这样做的。那么,光荣是否会加强敌人的攻防意识?我认为不可能,因为光荣担心吓跑女性玩家和动作苦手。那么光荣能不能仅在最高难度提升敌人的攻防意识来满足动作玩家?我认为也不可能,因为光荣不会去做两套不同的AI。
所以,我对无双7依旧不敢抱希望~~

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其实女人都是要调教的~~我老婆刚跟我一起玩无双的时候啥都不会,没过多久就只愿意打最高难度了,玩的是352M和353M~~
我女儿也跟着我一起玩无双,从一开始什么操作都不会,到现在嫌关卡太简单,吵着要玩最高难度……

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原帖由 bull 于 2012-11-1 10:01 发表
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调教最高,可有多少女玩家能调教到动作达人?毕竟大多数就是休闲玩家,而不是版主这样的硬派玩家嘛,其实无双可以这样,本传休闲,猛将传硬派,难度ai都进行调教,这样动作派 ...
其实352和353的猛将传就是这样做的啊,353尤为明显,这本来是个很不错的做法,但为什么354开始就取消了呢?战国系列也是这样,Z51的猛将传比Z51加强很多,但Z52开始猛将传就变弱了,之后无论是三国还是战国,猛将传都比本传难度还低,如此倒退是为什么?

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原帖由 bull 于 2012-11-1 10:06 发表
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甚至做到这样,像足球游戏和篮球游戏那样,调节判罚尺度的模式无双可以调整规则,调整敌人的血槽攻击意识防守意识还针对兵种调整,也就是难度细化,这样也不用设计两套ai了
这个其实大蛇2里也有了,但是调整后电脑的表现并不如人意。最多能感觉到敌人血变硬了,但攻防意识依旧是一堆屎,已经是把敌人攻击频率调到最高了啊~~

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