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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 16:43 发表


机能有限吧,352的建模明显比后续作品粗糙些。
但同样的主机上,353猛将传就做出一堆人混战的效果了,虽然规模比起352来尚有差距,但至少比寒碜的353本传要好得多~~

当然不可否认,机能问题确实是存在的,352双打时某些关卡拖慢和隐身就是一例


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原帖由 快乐猪头 于 2012-10-29 17:01 发表
353是全系列最明显的为了M而有所保留的一作,这点很难原谅。属性得意其实是个不错的思路,可惜没很好的体现出来。

其实353最大的败笔就是,吕布的C3……从此我就再也不愿为无双系列作品的角色做排名了……
吕布C3始作俑者是353,但登峰造极是354.
另外就是C1,一个单键按出的招,居然能拥有快速、无敌、突进、不可防御、自带炎属性等特性,也算是动作游戏的奇葩了。
在354猛将传里,吕布的C3在初级武器下就是强制破防的,最后一脚必定将对手震倒而使自己完全处于安全状态,在对手起身瞬间,第2次C3又打上去……如此无脑循环即可轻易干掉敌人。
给吕布装个阳玉,默认状态不带任何体攻防道具,初级武器,即使一个动作菜鸟也可以在困难难度的关卡混了,只要C1和C3这两招,电脑就拿你一点办法都没有。

所以到了这个份上,三国无双作为动作游戏来说就是个笑话。如果按照割草始作俑者来评,我会毫不犹豫地给354打系列最低分。



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我心目中吕布的招式性能也应该是352的那种:霸气、大开大合、民工简单上手,但并不无敌,也没有特别取巧的打法,对玩家基本功有一定要求。
354的那种,完全就是官方金手指


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原帖由 快乐猪头 于 2012-10-29 17:22 发表


不可否认的是,我老婆玩到354就对吕布的C1赞许有加,C3是什么她都不愿去知道,对353乃至352就更加兴趣寥寥了……
你看,这就是光荣为什么会转向“割草”的理由~~

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:24 发表


嗯?这不是用来突出吕布能力的么?就像356吕布的EX技和空中无双,完全是无敌的存在啊……
看你楼上,招式简单民工,跟金手指是两回事

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原帖由 amaterasu_gz 于 2012-10-29 17:28 发表


354登峰造极么?大蛇无双里面C1逆天的人多去了……貂婵、祝融、远吕智、阿国……哪一个C1不是BUG一般的存在……
大蛇无双在354之后啊,所以无双变得更傻逼了不是?
我要说的就是无双的傻逼是从354开始的啊,你没看明白我的话?

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我的观点很清楚,无双现在是一个无脑割草的游戏,不管是反感割草还是喜欢割草的人都不能否认这一点
但这个割草是从354 开始的,具体的分析我和其他朋友上面已经写了很多了
352可以看作是另一个游戏,之前的351可以看作它的序章版和未完成版
而介于352和354之间的353猛将传,尽管有不少问题,作为一部动作RPG来说,依旧是可圈可点的,之前的353本传同样可以看作是非正式版,而后续的353帝国则可以看作它的加入战略性要素的副本
本帖最近评分记录
  • 道克斯 激骚 +1 原创内容 2012-10-29 17:42

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:33 发表


C1虽然简单,但是你想用C1速杀赶时间明显不现实,在一些抢时间的关卡里吕布表现不一定会比其他人物更好,尤其是后期无双要求四处救火的情况下,无脑C1显然不是很实用的一个招数。
没错,你的话也证明这时候游戏的难度就只是做在苛刻的赶路和救人上,而不是做在动作上了,所以我从动作游戏的角度自然会反感这种设定,当然,你完全可以喜欢,这没任何问题。
不过事实上对“救人无双”诟病的玩家也非常多~~

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:35 发表


我恰好认为无双的最高点就在354M这里,尤其是新武将立志传。
都说了你是基于RPG的观点,我是基于动作格斗游戏的观点~~
看问题的标准不一样,自然结论也不一样
但楼主问的是“无双系列为什么做到后面,就再也做不出352M那样的手感和硬派感觉了呢?”
我的分析就是回答他的问题,RPG要素做得再好,也跟这个问题无关

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原帖由 道克斯 于 2012-10-29 17:35 发表

这是铁拳TT的换人组合攻击啊,哈哈
现在玩多了铁拳再回过头去看352,确实发现很多理念跟铁拳是相通的~~
但是,恰恰是这一点,DOX,你很清楚铁拳是个小众游戏,所以,我不用再说了……

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:44 发表


我喜欢的救火是原来那种基于士气我可以做出判断战场上哪里最紧急的系统。

而不是从Z52开始的这种我方军团在EASY难度下都杀不死一个敌军的2B系统。
战国无双的系统从第一部开始就变成强制玩家完成任务了,不按部就班就不开门,你想实施自己的战术都没可能。友军的脆弱已经不能用白纸来形容,简直可以说是跟敌军串通起来玩你。你再回忆一下,352是怎样的情况,352的电脑友军是多么真实,352的战略战术行动完全是你根据战场士气情况随时做出决定并实施的,充分发挥玩家的能动性。只要你打出水平,系统绝不会故意为难你,即使是总大将苦叫半天,他依旧能坚持相当长一段时间,而当你走到他面前时,你看到的场景是他真的在浴血拼杀,那种场面甚至会令你感动~~

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:47 发表


不是,Z5系列从1代开始就刻意做出了一种和35不一样的打击感,这个非常明显,最典型的一点就是:在354(含)之前的35作品,C4吹飞技都有可能一击毙敌,而且可以造成非常华丽的吹飞效果。而在Z5系列里,要达到这个 ...
这点同意,我另外也想说,其实354也就是Z5的这种诡异手感~~
当然,手感最差的是355无疑,拜某位制作者异想天开的“连舞”创意所赐

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但是,连舞系统创意的前身,难道不是354的爆金印系统吗?所以,我不得不依然诟病354~~

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 17:51 发表


其实我的答案在6L就给出了……
你6楼的答案就是352的思路是错误的,353在徘徊,而354开始则是走上正道了,也就是无双吸引玩家是因为它真正变成了一个RPG
那么,352两作百万销量又该怎么解释呢?

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原帖由 道克斯 于 2012-10-29 18:01 发表
不行,我决定把记录删了,再玩一把赵云白板故事模式
我建议这帖子里所有认为无双是没有手感的割草游戏的朋友都能这样玩一局

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