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重温生化系列,发现最好玩的是5。。。

正是这样!


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第6点有商榷,我认为利用体术、爬梯之类的动画间隙迅速打开菜单上弹正是生化5好玩的地方之一



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我前一阵子又重打了一次生化5,是开新账号打的,重新体会了一下流程关卡,感觉被很多人说得很不堪的流程关卡其实节奏感控制得非常不错,惊险紧张刺激,高潮一波接着一波,各种敌人的搭配也恰到好处,而且就算是白板开打,也能利用地形活用多种打法。相比之下,6代的流程带给我的只有无尽的烦躁、厌倦,既不恐怖也不刺激更不爽快。
至于画面、视角、打击感等方面,5代更是强于6代很多了。
5代确实不恐怖,但是紧张刺激爽快度做得相当好,双打和即时开菜单系统更是为之增色不少,我是拿它当做3D的“战场之狼”、“恐龙快打”来玩的。
而5代的DLC关卡“绝命逃亡”,是我认为生化4、5、6里做得最好的关卡,也证明了生化这个游戏其实并不需要媚俗地搞什么武器升级之类的玩意,完全没升级就作为一个纯动作游戏来打,花心思把趣味坐在关卡设计本身,是非常耐玩的。我们以前玩FC、MD的动作游戏以及绝大多数街机的时候哪有什么成长系统,还不照样翻来覆去玩得不亦乐乎?无双系列依靠夸张的升级系统(100级,3次转生什么的),固然吸引了一些不玩动作游戏甚至不玩游戏的群体,但它作为动作游戏来说已经被毁得一塌糊涂了。


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  • jiayujia 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-2-19 18:07

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我觉得5、6在制作理念上有区别,5代开场场景就是阳光灿烂的大白天,摆明了就是放弃做传统的“恐怖感”而是强化紧张感刺激感,最后也做得很好。而6代试图回归“恐怖”,但制作者又不知道该如何做“恐怖”,所以只能拼命在各种恶心玩家的招数上做文章,四个主角都必须经历的臭名昭著的“在狭小空间打猪肉人拿钥匙”就是在这种思路下做出来的奇葩。
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  • wanghujin 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-2-20 06:32

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引用:
原帖由 jiayujia 于 2014-2-19 17:57 发表
posted by wap, platform: iPhone

5的dlc真很诚意,不知道当时卖多少钱,此外4的ada的dlc是我感觉最好的,情节相辅相成,再加强那风骚的旗袍装,欲罢不能
我唯一的遗憾是4代ADA的过场剧情全是很模糊的播片,哪怕做个高清即时演算也好啊~~

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5代很多的魅力来确实自于双打,光玩单打的话5代关卡流程的确不如4,但是比6爽快得多
我在玩5的时候也反复玩过4很多次,5的乐趣是跟我老婆双打,4的乐趣则是演示给老婆看或者指导老婆玩,玩点不一样
不过现在对4里一开菜单就暂停的设计已经不习惯了,感觉很别扭~~

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引用:
原帖由 mephisto 于 2014-2-20 16:07 发表


好像也能回中?可以选是根据镜头还是人物,感觉和5差别不是很大。我觉得6代控制起来还是很灵活的,有主动体术,有快跑,不再站桩,AI 无敌,玩起来比较流畅,可以看出是想做些变化的,可惜玩脱了,关卡场景实在一 ...
第二次的蝙蝠可以不打,想打的话也提供了榴弹枪,愿意扔手榴弹或者埋地雷也随便你;女社长变身的UROBOROS确实是设计得很无趣的BOSS,也是我一直反感的强制性打法,但之前两个再生人,还算是提供了多种打法,总比6代重复BOSS并且重复单一打法要好些。举例说,那个巨人,克里斯已经拔过管子了,能不能允许杰克换种打法打死他?里昂打过猪肉人了,允不允许克里斯、杰克、艾达换种玩法?还有,像西蒙斯这种强制要经过N个变身,每个变身都要按部就班慢慢打过来的玩意,能不能允许我依靠某些打法在他第一次变身时就直接干掉他?生化5打最终的威斯克就提供了这样的打法。

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换个思路,我觉得应用6的战斗系统,但是体术不加限制,只是伤害比枪械低;敌人智商高、攻击花样多,但不依靠强判定招数来赖你;BOSS战允许玩家根据地形和手上武器活用多种打法,不限制打固定部位、不限制非得按照BOSS变身流程来打,没有那些即死设定和QTE……如果6是这样设计的话,在我心目中就是完全超越5的神作了~~

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