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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

其实从353开始,割草党就已经在制作组占据主导地位了,353对352的一些关键系统改动都是趋向无脑化的。353猛将传算是硬派动作党有所回归,但是电脑的防御意识也比352薄弱,只是加强了电脑的攻击力和攻击意识,造成敌我互相对杀的局面,而不再是352那种类似格斗游戏的清晰攻防转换。353帝国也算是这类风格。到了354就不谈了,主导制作者大概都是不玩动作游戏只玩RPG的,打斗手感渣、敌人智商低,最高难度唯有靠敌人夸张的伤血量和限制主角加血来提高“难度”。354猛将传是无双系列史上第一次猛将传比本传更弱智、更无脑的作品。355的所谓“连舞”系统完全是迎合乱拍流玩家,系统以及电脑AI设置也是鼓励敌我双方完全无视攻防、互相乱咬的“疯狗打法”,想要好好玩防守反击的必死,而一味乱打就能秒敌将。这个愚蠢的系统终于一代而亡,356又回归传统的CHARGE系统,但整个动作系统风格依旧是354的。356猛将传算是向硬派动作回归了一点,无论是动作系统、敌人攻防意识、难度设置方面,都比本传加强,但还是跟352相差很多。356猛将传DLC有一些352的复刻关卡,玩过之后你就知道,跟352只是形似而神不似。
我觉得从353起,讲究攻防节奏、做格斗游戏思路的那批制作者就已经离开奥米噶小组了。


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352的时候,是制作者设定好不同角色用不同属性的专有武器,再结合各个角色隐藏的各种属性设置,造成了不同角色不同性能,从而形成不同角色的不同打法。确实,众口难调,这样一来会有很多玩家因为自己喜欢的角色性能不如意而抱怨,但是游戏就是要在规则下玩的,虽然有些角色的性能较差,但真正有爱的玩家仍然会去开发研究打法技巧,无形之中便获得了游戏的乐趣。而现在的无双,尤其以大蛇为代表,表面上是为了迎合各种口味的玩家,实际上是完全的不负责任,把一堆属性交给玩家自己去搭配,甚至弄出了天舞这种“官方金手指”性质的属性。事实证明,玩家是不可能自律的,除非极个别喜欢自虐的玩家,绝大多数玩家在好的属性面前绝不可能去选差的属性,于是弄到最后就是大家都是天舞,在这种情况下,想不割草都难,且不说敌人的攻防意识做得一堆狗屎,就算把敌人的AI做得再好,在天舞面前仍然是被秒的份。无双割草的大名,就是这样越来越响。



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说无双没手感的都是没好好玩过352的
352以及猛将传,即使以动作游戏的标准来说也并不逊色,白板玩普通难度的352,无论是难度、技巧、打击感、爽快感都不弱于同时代的鬼泣。
正是后来光荣W组的傻逼制作人为了迎合那些傻逼玩家而把无双系列做得傻逼,而玩家并不卖帐,反过来鄙视无双是割草游戏~~


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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-10-28 08:43 发表
无双是靠手感赢到观众的???到底是什么样的错觉让LZ产生了这样的想法?

真要玩手感的玩家早跑去玩香蕉了好吗??
就动作性而言,BASARA只有一作水准跟352相当,那就是美版,名字叫DEVIL KINGS,可惜大多数人都没玩过。
其他的任何一作(包括日版BASARA1代),跟352相比都是彻彻底底的割草,事实上无双后来的割草化,很多地方是学了BASARA的。

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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-10-28 08:57 发表


从PS无双一路玩过来的真心不明白你在说啥,352连C技的时候都不能转身的,有斩属性的角色实力完全凌驾于其他角色十倍不止。

要我说,无双成功的原因非常明显:在无双之前,没有任何一个游戏能真正做到像无双这 ...
C技不能转身恰恰是优点,事实上,C技开始能自由转身之后敌人的防御就形同虚设。当然,如果敌人能针对C技自由转身的特点设置新的战术对策,那也是一桩好事,可惜光荣根本没往那方面动脑筋,可以说无双变割草,C技转身功不可没
再说斩属性,352里斩属性角色就那么几个,而且必须是C技才能出斩属性,所以如果不掌握普通技挥空技巧的话,在人堆里根本出不来斩属性。而且就算斩属性能出来,杀将也杀不死,而且很容易被敌将真无双反击。斩属性虽强,却并不是无脑的。
反观现在的无双作品,斩属性可以扣光敌将体力、无双技可以带斩属性(而且敌将必定不能防御无双技最后几下)、普通技可以带斩属性(天舞),所有人都可以配斩属性(所有人甚至可以冰斩炎雷一起配上),这种斩属性跟当年352的斩属性是一回事吗?你要真是从PS那个格斗无双开始玩起的话就不会说这种话。

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大蛇无双2无脑到什么地步,我说个例子:
我跟我5岁的女儿双打,最高难度关卡,最高修罗难度,一个80级角色带两个30级角色,都能顺利通关

这游戏已经不能用傻逼来形容了,也就是可以给5岁的小孩玩个乐呵。
虽然同叫“无双”,但跟352根本就是两个游戏。

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引用:
原帖由 白桦林 于 2012-10-28 09:11 发表
综上所述,最好的游戏就是真352猛将传,是不是?
352猛将传也有问题,唯一的好处就是在角色全练满之后,选最高难度还有得玩,这点是352欠缺的,只因352缺少一个最高难度

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大家现在有条件的话,可以试试白板打352普通难度,不重复打关刷武器道具,直接一口气从第一关打到最后一关,看看感觉如何。
我PS2一直保持工作状态,随时拿出来打两把的

当年我352是跟鬼泣同时购入的,两个游戏也是同时玩,同样的白板打默认普通难度,我真没觉得352比鬼泣简单

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PS上的三国无双是格斗游戏,PS2上的真三国无双1代是由格斗游戏转型的动作游戏,而真三国无双2则是1的完善版。从2以后的很多变化都可以看出制作者“去格斗化”的意图。

1)浮空的重要性:352的敌人防御意识极好,非斩属性角色如果不善使用浮空连的话是无法将敌人暴血的,而后续作品已经完全无视这一点了。
2)移动和走位:352固有连续技不能转向,导致要打开敌人防御必须要在出普通技(方)时就要有灵活的走位,或者前几方空挥,或者打几方中断后横移至对手侧后方。在系统改为固有技随便转向之后便不需要这种意识和技术,反正上来就无脑打,打的过程中随意转向即可,敌人防不住。
3)确反:352的敌人有很强的确反意识,如果你打完一套固有技而被敌人防御的话,那么敌人必定在第一时间反击。所以玩惯352的人都不敢随便把招出完。同样,防住敌人一套招数以后再反击也成为战术思路。而后续作品(尤以456最为明显),敌人几乎不防御,即使防御了你的招数也不会在第一时间反击,导致你可以无责任地出招。
4)防御:352里敌人除了弓箭手外都不会在画面外朝你进攻,你可以利用走位把敌人尽量集中到你的前面,然后利用防御和弹返(防御中按方块)来抵挡敌人的攻击并伺机反击。从354开始敌人大量使用防御不能招数,出招速度又很快,导致你一防御就被砍,而如果你不防御随便乱砍,反而回报很大。355里经常会在画面外忽然出现一支枪或一把刀来攻击你,虽然355是全方位防御,但是只要你防御就必定会有敌人立即使用防御不能技来打你,使得实战中防御成了鸡肋,而翻滚则成为主要的躲避方式,攻防节奏已荡然无存。玩过355的都知道“打几下滚一下”的这种无脑打法。
5)无双:352的无双技只要防住第一发,后面都可以防住的,防住以后也可以确反,导致你不能无责任出无脑无双。敌人的无双槽设计也跟你一样,在挨打到一定程度后会满(只是不显示),你仔细听的话可以听见在激战中有“叮”的一声,这就表示敌人无双槽满了。这时候你就要小心敌人放无双了。352里无双分为普通型和真无双型,普通型又分为不浮空型和浮空型,真无双则全是浮空型。不浮空型的普通无双比真无双伤害大,但是有脸武将在中了不浮空型无双后如果无双槽满了就会以无双反击,所以在352里用不浮空无双打敌将一般是不能按住不放的,自己凭感觉打几下差不多了就放手。如果敌我双方都出无双的话会形成锷迫,强行终止无双受创状态而让双方回到同一起跑线上角力,并以角力的胜败来决定双方硬直。这一点在353就被改掉了,不浮空无双打中敌人的话就可以一直抽到底,敌将再也不会用无双反击形成锷迫的方式来解除中了无双的硬直。355开始,放无双更是你放你的我放我的,导致谁无双延续时间越长谁就获胜,而355的无双都变成了固有技强化型,后面几下必定防不住,再加上无双可带强力属性,导致你可以用无双无脑地秒掉敌将。从354开始,敌人放无双前都会有闪光提示,只要你是个反应正常的人,都能打掉或者躲掉敌人的无双,敌人的无双技就失去了作用。
6)敌人加血:352的敌人加血有限制,首先是需要蓄力,而这时是无防御状态,你可以攻击他,一打中他就可中断他加血;其次是加血次数有限制,加到一定程度就不能加血,只能加攻击力、防御力翻倍之类;第三是血量少到一定程度就不能加。后两点同样适用于我方NPC。所以,在352里,敌将要加血,通常是把你打倒以后再安全地加,也就是说,只要你操作得当,是可以阻止敌人加血的。但354开始又把351那套本被抛弃的东西捡起来,敌将在任何时候想加就加,导致玩家不能凭自己的技术阻止敌将加血。

很明显,无双后续作品的制作思路就是让玩家越来越无脑化,同时大幅强化了RPG特性、人设、武器种类、招数花哨程度等。所以喜欢352的往往都是格斗游戏爱好者,尤其是铁拳、刀魂这样的3D格斗(我和DOX都打铁拳),而如果对格斗游戏兴趣不大的话,确实很难体会到352制作上的匠心~~

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引用:
原帖由 道克斯 于 2012-10-29 14:51 发表

我在接触这个系列之前也是这种看法,认为是无脑割草
但是玩了2代之后我的看法改变了,这游戏不但好玩,而且还很有挑战性

我认为要评价352是否硬派,起码要单打拿到所有人的LV4之后再说
得有个前提,不能刷满四围能力再去拿LV4

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所有的这种靠刷就能强化体力、无双、攻击力、防御力,而且成长后的数值远远高于初始状态的,都会有“练满了以后难度大幅降低”的问题,尽管真352敌人的参数是随着我方角色能力加强而加强的,但依然有这个问题。
而像鬼泣、忍龙这类游戏,能成长的只是体力槽和魔法槽,最多技能里会有攻击、防御加成,但成长量也绝不会像无双系列那么夸张,所以这类游戏即使狂刷能力,也不能令难度大幅降低,该凭本事过的还得凭本事过。
如果352也是只能成长体力槽和无双槽的话,那么我认为难度绝对跟鬼泣、忍龙有得一拼。

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引用:
原帖由 道克斯 于 2012-10-29 15:25 发表

我觉得对于一般玩家来讲,即便练满了四围,想拿几个老大难角色的LV4也不是那么容易的

不过让轻度玩家用那种“不爽”的角色来游戏本身就不太可能
我觉得选赵云打无双模式第一关,要求是白板直接选“难”、通关并拿到LV4武器,就已经能够很好地体验这个游戏的魅力了。

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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-10-29 16:05 发表


我方能力增强后敌方也会增强的设定应该是353最好,而且我发现你的思路总是有点点奇怪:为什么总是觉得无双一定要有格斗游戏的手感才行呢?观众其实要的就是有节奏感的割草啊,不然干嘛系列从一开始就规定千人斩有 ...
不是我喜欢不喜欢的问题,而是这帖子里一堆人在说无双没手感是个无聊的割草游戏,那我就指出352有手感,并不是割草,没错吧?

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无双的“割草”之名确实是从C技能转向的4代开始叫出来的,之前的353本传、353猛将传、353帝国一直没有“割草”这顶帽子

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引用:
原帖由 Rtojikl 于 2012-10-29 16:12 发表

很多人是一套动画?这个普通人没你同事的专业眼光还真看不出来。
至于353是顶峰,这个第一次听说,也真心不敢苟同,要我说353(不算上猛将传)的话,好像还比不上354,土黄色为基调的画面,不知所云的音乐,(记得 ...
当初我奋战352猛将传打通所有最高难度关卡,拿全LV5武器和所有道具,满怀期待地买回353,一玩……只见战场上稀稀拉拉排成5人一组的敌兵朝我慢慢走来,我当时就傻了~~

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