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坦白说,我觉得蓄力型和转圈型出招应该去死

嗯,我觉得铁拳的出招指令比街霸4合理


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我觉得最该去死的是搓一两下然后两个人都放下手柄瞪着屏幕看十几秒钟的表演,牛啥牛啊,这些所谓“连招”都是电脑自动帮你打的

铁拳的连招可都是自己一下一下按出来的



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另外楼主似乎完全没明白街霸2(仅指街霸2系列)里蓄力和搓招两种类型的优缺点以及衍生出的不同战术
如果古列也是搓招型的话,那么这充其量就是一个披着军装的RYU的马甲而已~~


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我倒觉得在街霸2系列里,搓招代表的是“想出招马上就能出”,而蓄力代表的是“想出招必须事先有准备”
所以搓招型要求的是手法纯熟和反应敏锐,蓄力型虽然对手法和反应要求不是很高,但是却需要较高的预判能力以及整体作战思路,而且对于古列这类还有发波后无硬直时间的补偿,这样就形成了两种不同的战法,同时也适合两类不同的玩家

如果全部改为搓招系,那么永远是手法熟、反应快的人占上风,想用意识弥补手势不足的人就压根没活路了,这样的格斗游戏还有什么意思?

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像2X里蓄力和搓招都能打出一片天地的好游戏,我真不知道哪里不平衡了,又哪里不适合这个时代了?

2010斗剧还有2X呢

街霸4就是一群喜欢玩反射神经、对蓄力型有怨念的人做的极不成熟的玩意,还好意思拿来说事?

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引用:
原帖由 lilit 于 2010-2-20 17:40 发表

您这么一说我倒是恍然大悟
怪不得我现在只会用guile和警察了,确实已经不能靠反应打格斗了
现在的游戏就是要把你们这些虽有优秀经验和意识,但反应稍慢的老玩家宣判死刑啊
街霸4,一个反应足够快的十几岁孩子用RYU就足够打你了,尽管他之前可以完全没接触过街霸这个系列

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引用:
原帖由 lilit 于 2010-2-20 17:44 发表

纯蓄力在2X之后的SF中的地位确实有所下降,因为立回已经不再是一个格斗的全部内容
4就是2的马甲而已
我觉得4是ZERO的马甲还差不多,跟2差得远了~~

ZERO时代已经对搓招型放宽要求,招数非常好出、非常好连
现在街霸4只要11、33就能出升龙,是个人就会升龙,2X里升龙可不是随便哪个小白就能发的

照这个趋势下去,以后所有必杀技都用快捷键直接出得了,而且还支持连发
不过这个早在十多年前天朝的山寨FC街霸就实现了~~诸位喜欢那样的“格斗游戏”?

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引用:
原帖由 OpEth 于 2010-2-20 17:55 发表
2x的升龙熟练了也就那么回事儿,搓招这东西,没别的,唯手熟尔。。。。。

蓄力系老得蓄力,这其实不太科学,用蓄力这种方式来强迫玩家放慢游戏节奏是很简单粗暴的做法。。。。。

360俺意见倒是不大,因为没什么 ...
第一,说这话的人自己先把技术练到一流了再说,否则没资格
第二,技术肯定是格斗游戏或者说竞技游戏的一个门槛,没有技术要求的格斗游戏就完全谈不上竞技。难道你玩乒乓、篮球、足球……都是不需要练技术的?硬性规定让你一下子就跟张怡宁具有同样的技术,然后你们去“比拼意识”?那好啊,以后奥运会都成全民大乱斗了,爽啊
第三,就算是顶尖的高手,在激烈对局的时候,需要转720发招和直接按键就发招,这心理压力难道是一样的?

街霸2X里我用蓄力系就能痛打很多自以为反应很快的搓招型玩家,现在街霸4蓄力型变弱,这并不是蓄力型这种类型本身的问题,而是程序设计者人为地降低搓招系出招难度、夸大搓招系判定、削弱蓄力系判定和攻击力所致

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如果认为格斗里游戏不需要搓360、720,不需要后前下上蓄力,那也可以,先把强判定、无敌属性、强制蹭血的所谓“必杀技”取消了吧
建立另一套系统,一样能玩
比如铁拳,就很好

现在街霸这个2D游戏本身就是建立在依靠特殊出法来出强力必杀技基础上的系统,这个系统不变的话,取消转圈指令输入、取消蓄力、甚至把输入要求降低到零门槛,那这游戏真是连任天堂大乱斗都不如

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引用:
原帖由 lilit 于 2010-2-20 18:23 发表
街霸4的系统和2比较相近,蓄力系应该有很大发挥空间的
这个应该制作人本身的问题了
就拿古列、叉子来说

蓄力出招难,认了;招数判定弱,认了;自身晕值高、血量少,也认了
但你至少系统要允许我难出的招、难练的技术有高回报吧
我普通技和普通必杀技可以弱,可以拼不过你随便发发的波升,没问题
但系统至少要允许当我准确判断出你的意图并且抓住你的漏洞时,能打出一招连招将你一击必杀吧
这才叫平衡

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看看街霸4,RYU的11、33输入无责任升龙命中后接UC那完全是民工都会的连招
而古列的UC不但难发,而且判定极弱、极容易被打掉、难以全部命中、就算命中回报也小

唯一能确认的只有手刀命中接SC接UC,但这套不但非常难出,而且浮空修正得很厉害,五个大刀光看似华丽,伤血却少得可怜

这算什么事?

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引用:
原帖由 lilit 于 2010-2-20 18:30 发表
理解警察叔叔的怨念
现在的格斗都强调攻,这与蓄力的理念本身就是相悖的
SF3.3采取了折衷的分段蓄力来缓解这个矛盾

好不容易出了个立回占主的SF4,应该可以还蓄力系一片空间了
结果又是这样……
铁拳6算得上是攻强守弱的游戏了,基本上谁压制性强谁就胜,但就算是这样,这游戏的平衡性、趣味性还是比街霸4要好上很多

你上次说铁拳40个角色每人的打法都一样,如果你指的是以浮空连为主体战术的话,那可以这样说
但就算这个浮空连,你要知道不同的人要达成浮空的条件、手法、招数都是不同的,有的甚至差别极大
招数判定弱的雷武龙,依靠的是复杂的构型变化和随时变幻的步伐,刚猛的PAUL、LILI则是擅长抢招和压制,但这两类角色绝对有得一打
绝不可能出现街霸4里再强的古列也打不过SAGAT、RYU的局面

09日本斗剧,铁拳6进入决赛的角色十来个没有重复的,而你看看街霸4,SAGAT、RYU占了多少?

上次迪美铁拳比赛,日本来的雷武龙高手打得那叫一个赞,街霸4我没别的要求,古列、叉子这种蓄力型角色能给玩家这样的发挥余地就好了

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瓶子你难道不知道豪鬼的瞬狱杀有极其简单无脑的发法吗?基本就跟快捷键无异了

另外你发不出苏联人的UC并不等于别人就发不出,你录像里见得少但我告诉你我这里的几个朋友在实战中都是一发一个准

任何招式设定出来就是让人用的,但技术好的人才能用得好强力招也是很合理的,不是么?

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2010-2-20 19:04 发表
其实可以尝试让会改ROM的人,把SF2里骨裂的两招的出招方式分别改成波动和升龙的出发,然后你用别的角色和会用骨裂的人打打看吧:D :D
如果我没记错的话,漫画英雄对CAPCOM里NASH的出招就是搓的~~

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引用:
原帖由 ALEXZHAN 于 2010-2-20 18:47 发表


TK系列是從以前的基礎上保留好的捨去不受歡迎的,其實大部份格鬥遊戲也都是這樣
SF換一作基本就等於個新遊戲…也不能強求一個新遊戲就必須做到完美把……
SSF4裏面蓄力系角色普遍強化……
其實SF4里面本田和布 ...
那么把升龙简化到11、33,把瞬狱杀简化到按住后同时连打LP、LK、HP三键,把传统的强力必杀技变成无脑无责任无需一点技术就能随便发出,这样做对平衡性有什么好处呢?
本来搓招系就是输入门槛较高、对反应要求较高,而蓄力型是输入门槛较低、对反应要求较低但是需要有提前输入蓄力的意识,这样两者还是平衡的
现在搓招系一点点门槛都没有了,而蓄力系却还要保留漫长的蓄力时间,也没什么好的补偿,这种情况下本身就注定比搓招系陷入劣势了~~

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