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版权原因,暂时删除。

楼主说的是352M和Z52M的比较


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说说我的看法:
Z52M是典型的以高伤害值来弥补敌人AI和招数设计上的缺陷
Z52M里敌人AI低、我方招数又极强,普通敌兵不会使用吹飞技将主角击飞,所以当主角贴着敌将猛抽时根本没有后顾之忧
在这种情况下,为了使游戏不至于成为笑话,就只能夸大敌人的攻击力了。只要敌人出手摸你两三下你就玩完。而敌人再笨,出手两三下的机会也还是有的,所以说你被干掉的可能性还是存在的。

不过这也只限于最高难度外传,其他关卡,50级以上角色上去,敌人打你只是骚痒。
反过来再看352M,全满角色打最高难度的1星关卡也并不见得容易,所以352M完全可以在角色全满后玩最高难度任何关卡仍有趣味
从这里也可以看出制作者意识的差别。



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觉得楼主和我蛋疼的看过笑笑就走吧
这帖子里别再扯什么CU、LU的


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明明在大蛇里设计了阳属性,却还让大蛇里的敌人继续死防,这就是AI设计的问题了

另外Z52M敌将的防御意识比Z52差,对于玩家的无双不知道用翻滚来回避(Z52里会),这个不算是AI的事吗?

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我觉得严格来讲,这里的AI应该叫做ENEMY DISIGN
光荣不是作不出聪明狡猾的敌人,你回头去看看353M就知道敌人有多狡猾
关键是光荣故意把敌人越做越傻以满足某些玩家的“屠杀”爱好

另外后期作品不同难度用的是同一套AI,区别只是伤害值多少而已
目前我觉得AI随着难度不同而有明显变化的只有353M

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另外faust1234应该是没玩过XO版的大蛇吧
玩了之后你一定会汗颜
原本在PS2版里还过得去的敌人AI在XO版里变成了什么样子--比MGS4DEMO里的敌兵更搞笑
当然这跟机能无关,完全是光荣为了方便大家拿成就而做的好事

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我觉得在最高难度下
352M是太不容易被秒杀
353M是面临相当的威胁,但仍有生存的机会
Z5M近似352M
354M、Z52M是要么毫无危险,要么突然死亡

总的说来,我更喜欢353M的设置,敌人AI和扣血值基本达到我比较满意的一个程度
当然我对353M里敌将无法应对我不浮空无双很不满,也对353M的属性真无双不满

352M里偏少的扣血确实在一定程度上减弱了敌人的高AI造成的威胁,幸亏有着疯狂的弓弩兵,否则压力确实不算太大,只要有耐心,总能把敌人耗死
353M不一样,面对敌将集群,心理压力要大得多

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问一下楼主知道这两者造成的难度区别吗?
1,敌人AI高、我方招数不够霸道、敌方对我的扣血值较低
2,敌人AI低、我方招数极其霸道、敌方对我的扣血值超高

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在2001年的时候352确实是个LU向的游戏,跟其他正统清版冲关动作游戏相比,它确实要轻松很多,而且练级的设定,使得它事实上的难度再次被降低
但它还保留了一点街机的硬朗味道,很多判定设置也是来自于街机要求(其实352很像SLASH OUT)

不过从2002年到2007年,LU的标准被一再刷新,现在一个游戏只要稍微对玩家有点要求就都成“CU”向了,似乎LU就该是一帮完全无脑的人,似乎迎合LU的游戏就必须是直接为他们开好金手指。不可否认,在不断降低LU标准上,光荣功不可没

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我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352

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XB版的353、Z5这两作本传,AI都要比PS2版的高一些

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其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
C1:强力攻击(SO里的直接按)
C2:浮空(SO里的1段蓄力)
C3:致晕(SO里的2段蓄力)
C4:吹飞(SO里的3段蓄力)

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-10-20 10:42 发表
尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。
其实这种背后冲斩追杀的人历代都有,Z52做得相对比较好,背后冲斩杀伤力很大,就是为了惩罚你逃走,但还是没有做到位
我觉得适当惩罚玩家临阵脱逃是必要的,352就是太容易逃走了,而且补血道具足够多,加上敌人对主角的伤害值并不高,所以尽管战斗很激烈、很刺激,但玩家还是有很大的回旋余地

352里牵制玩家逃跑加血的唯一办法就是总大将苦战
其实适当强化你说的那种追杀者是很有必要的
而且SPIKE OUT里引追杀者踢腿出空再施以痛击也是玩家的基本技术,无双同样可以这么做,并不会导致游戏无法进行下去

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不用所有人都飞腿追杀啊,高级兵和武将有这个意识就行了
关键在于要对玩家有足够限制
现在我觉得合理的限制还是太少

至于不允许存盘、加大伤害值、取消补血道具等等,我认为都不是真正合理的限制

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确实也是像PSO~~

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