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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏


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352是这样的:
为了让你白板也能玩、满级也不至于无聊,所以敌人等级会随着你的等级、装备提升而提升

其实352白板直接玩“难”,不更换武器和装备的话,难度也跟常见的动作游戏差不多
352最让我满意的是打法的自由度

扯远了,关于一闪和杀阵
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
而SHINOBI中的杀阵,则完全就是强制打法了,杀阵成功则可以秒BOSS,硬打则是吃力不讨好,事实上它是用“杀阵”这一种模式化的思路限制了其他打法
我觉得优秀的动作游戏应该鼓励打法多样化,当然如果是倾向平台游戏的,打法要求模式化也在所难免



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引用:
原帖由 opeth 于 2007-5-24 22:33 发表

从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。
我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~


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忍龙黑的难度提升方法是我很喜欢的

最反感单纯以提升敌人的攻击力和防御力数值的方式来提升难度

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