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神作黑楼1的关卡设计而不过尔尔

大家都有黑楼3玩

我只能玩玩黑楼1,感觉关卡设计的重复度很大啊,不明白怎么就成为神作了

目前只玩到跟随引导者去找索引器,
感觉这一段太重复了,上了3次电梯,每次上电梯前的一段路有95%以上的相似程度,无聊透顶

类似的还有刚发现虫族的那个基地里面,90%相似的房间是一重又一重,玩到人想吐啊

有必要靠重复关卡来延长游戏流程吗?
还是说关卡设计师也不过尔尔。。。。。。。。


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引用:
原帖由 索尼来也 于 2007-9-28 00:20 发表
lz...你知不知道halo1是什么时候的游戏...你打最高难度试试。。
时候和难度与场景重复有什么关系

我又不是在玩竞技对抗游戏,在一个地图猛练
我在玩剧情耶,走来走去,看到的都是一样的风景,即使敌人有所不同,一样是很无聊的
而且总让我有走错路了的错觉,害我总是得反反复复确认确实没有走错路



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引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-9-27 21:43 发表
场景重复严重,没错确实是halo1最为人所诟病的缺点。
在猛批其缺点的同时,不知lz是否又注意到了那些数之不尽的优点呢?
万勿一叶帐目不见森林啊:D
如果没有优点,我也没必要忍受无聊重复的场景而继续玩下去了
我继续玩就说明我还是接受这个游戏的

但是。。。
优点多就缺点也不能批评了吗???


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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-28 14:44 发表
我打的时候没感觉到重复场景会带来多少困扰,一是剧情在推动,二是每次走到接近的场景但敌人兵种配置和战斗要求都不同,对于一个重度FPS来说,满足战斗乐趣比满足观光乐趣更来得优先,作为关卡设计师,一个场景 ...
1 剧情推动这里说不过去,因为剧情就一个,跟随引导者去找索引器,就这么个剧情就得走上三四层一样地图
2 对于重度fps来说,战斗确实比观光重要,比如CS一个dust2可以打N年都不厌倦,可是我觉得halo1毕竟还是个单机为主的游戏,观光还是非常重要的
3 重复场景很容易让人迷路。。。。。

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