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» 以前日本一款原创游戏卖50万套都只能叫“区区50万”!?
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[业评]
以前日本一款原创游戏卖50万套都只能叫“区区50万”!?
北野天翼
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发表于 2009-7-14 16:43
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1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。
冈本吉起
于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了
三上真司
等一批新人。
冈本吉起
拿着藤原残留的企画原案询问
三上真司
是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,
三上真司
充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。
着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。
特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的
三上真司
来说无疑是一场严峻的挑战。
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
个人观点:联想到现在一款《如龙3》在PS3上全球销量50万套已经算是巨大成功了,再想想以前那个年代,随便一个游戏几十万套卖出去跟玩似的,生化危机1卖50万套,对于CAPCOM的员工不过是个大概能卖50万套的游戏,根本不看好他。不得不感慨啊。时光荏苒,《陇村正》此刻哭了。
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本帖最后由 北野天翼 于 2009-7-14 16:55 编辑
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发表于 2009-7-14 19:24
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引用:
原帖由
hsu
于 2009-7-14 17:54 发表
计较DB的用词?
真是哑然失笑了:D
你确定我转的这文是DB老师写的?
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发表于 2009-7-14 23:09
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因为马太效应,卖的多的卖的更多,卖的少的卖的更少了
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