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[硬件改造] 设想当时SS土星的硬件架构修改,会不会结局更好一些?

引用:
原帖由 divergence 于 2014-2-10 18:09 发表
当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如 ...
无独有偶
国外热帖

http://www.sega-16.com/forum/sho ... ects-and-the-Saturn
:D


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引用:
原帖由 werety 于 2014-2-12 12:20 发表

最终能在土星上作出像样的3D游戏(救火骑兵、索尼克R)都是sonic team的。
SONIC R是sonic team外包给Traveller's Tales开发的,全靠王牌程序员Jon Burton:

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引用:
原帖由 jnray 于 2014-2-13 18:40 发表
posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

ps的光源+高洛德阴影+半透明比世嘉在那个年代只会堆多边形先进太多了。
model2跟ps比也是傻快罢了,何况设计目标只是model1加强版的土星呢。
理念的差距。
Model2缺Gouraud Shading,但土星不缺,至于半透明嘛,引用见下段
引用:
SS从硬件上就是有2D Sprite变形功能的,所以变形不是问题,半透明机能也有,SS的问题出在贴图处理上面,它的贴图是按变形后的一条一条边进行绘制的,所以你想象一下,如果变形后的四边形一边长一边窄,势必就要有一部分像素被重复绘制多次,于是乎,在这种情况下,如果套用半透明处理,绘制多次的像素所展现的最终颜色就会出错(因为每绘制一次,都会进行一次半透明运算,等于一个像素进行了多次叠加的半透明运算)。为了避免这种情况,SS做了‘变形Sprite不能使用半透明功能’这个限制,而PS的贴图是以每个像素进行文理坐标查询的方式进行的,也就是它只会对一个多边形里的每个像素绘制一次,因此半透明功能始终可用,此消彼长,于是就出现了‘SS半透明不如PS’的现状。所以说,这个问题不是SS的3D机能不行,而是2D方面就走错了路。
SS/PS这些平台的CPU是非常孱弱的,所以不可能指望由CPU再去完成像素方面的操作(比如半透明啦,纹理贴图啦),这点PC要容易,一台高频486加上纯2D显卡(功能还没SS的多)就可以跑比PS上还要‘正宗’的3D游戏比如Quake。所以,那时代Console基本上图形硬件的限制就是最终的限制,走错一步就得承担后果。


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