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[专题讨论] 论架构奇葩和开发困难,SS和PS2哪个更反人类?

欢迎讨论,更欢迎业内详解

先抛点砖

SS初期(1995),某程序员谈SS编程:
http://cowboyprogramming.com/201 ... on-the-sega-saturn/

Sonic Team主程序员称SS是“最后一台可以用汇编语言做任何事”的主机
http://blueskiesdaily.com/2012/0 ... saturn-programming/

SS编程大赛组织者谈SS的Homebrew开发现状
http://www.racketboy.com/retro/s ... ega-saturn-homebrew

程序员的噩梦————在PS2上移植SS游戏,或者说在PS2上尝试开发SS模拟器......
当年SEGA官方厚道地迎难而上(很多SS游戏都丢失了源代码和素材),奉上SEGA AGES 2500系列
来看看负责移植NiGHTS into dreams...程序员的号泣血泪史吧:
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51727569.html


题外话:
1、史上最难开发的主机不是PS2,也不是SS,据说是ATARI寄望翻身的JAGUAR,“史上第一台64位主机”,开发环境恶劣到无以复加,所以死得最早
2、PS3也难开发,不过和PS2的难相比,听闻不是一个级别的......


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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2014-8-17 20:54 发表
比开发环境恶劣?!拿土星来比不如拿32X。。。。
同样是双CPU(老一点,SH2的),同样是主从共享内存式的多CPU构架。32X还不能单独开发,需要配合MD一起才玩的转,当然觉得还不刺激,还能再配上MD CD的那个。

玩的时候就被喷神喷电源插座不够用。。。你们想过开发者的插座状态么?想过他们的调试器状态么?出了Bug,同时要看3个不同机器的寄存器,基本就是杂技团的状态。

开发的软件环境是68000 C编译器+68000汇编器+Z80汇编器+SH2 C编译器+SH2汇编器,开发中的问题没有什么开发者论坛可以讨论,得等写邮件发官方,然后等回复,阶段性地官方也会发汇总常见问题和修正方案的资料给开发者(没收到你就惨了,说不定有系统Bug需要避免)。对了,那个时候还没有Windows,DOS的,IDE环境可想而知,没有Code Warrior这类IDE(没法想像的普通用户,你们可以查查当年DOS下的WPS和现在的Office Word的区别)。。。。
游戏进入后期,开始每天不断编版本烧卡给QA测,QA一测有Bug,好,紫外线灯伺候,开始照EEPROM,半小时一小时,然后再烧,穷B公司买不起太多官方骚撸卡,你就等着耗死吧,产品还没出,32X就先死了,8888,Sega来封信说建议移植土星,性能更好,开发设备一律优惠价提供给原32X开发者,BlahBlahBlah。。。。8888


PS2开发环境虽然恶劣,但工具环境相比爽歪歪了,Windows2000下开个CodeWarrior实时断点调试,console打印调试信息,一边开个资料网页或者acrobat查查pdf的文档,游戏进入烧盘QA阶段,每个版本就出张DVDR,不用等紫外灯,偷偷地搞个实况的镜像用master盘的格式一烧,加班时候放Test机上耍耍,输一盘2块钱,这神仙生活岂是近8年前的32X开发者能比。。。。。

等的就是SONIC3D兄的回复

单论编程难度来说,SS和PS2比之如何,我看了不少用汇编语言挖SS机能的程序员血泪史,日本的居多,欧美那边感觉编程天才多,有些人很快就能上手让SS机能高效率高品质地呈现,比如SONIC R的主程序员。



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