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有意思,PS4德国超越PC?
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发表于 2015-6-18 15:58
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http://ps4.tgbus.com/news/201506/20150618141057.shtml
SCE总裁安德鲁豪斯访谈 从E3谈SCE发展策略
2015/6/18 14:10:57
来源:本站编译
PS4现在形势一片大好,SCE的业绩也很不错。这次的E3 2015索尼的发布会上展示了来自日本、欧美两方面的有力大作。PS4的业务现状是什么样的呢?云游戏与以Morpheous为代表的“面向未来的投资”究竟有胜算吗?为此日本著名自由记者西田宗千佳采访了SCE社长兼CEO安德鲁豪斯。一起来看看他是怎么说的吧:
记者:今年的E3真热闹啊,从日本玩家在社交媒体上的反应看,大家都觉得今年SCE的发布会不错。甚至有人说这是史上最棒的E3。
豪斯:谢谢,其实我一开始认为2013年那次估计是很难超越了(当时微软率先宣布XboxOne售价499美元,SCE随后宣布PS4售价399美元,引起了一片狂欢)。所以有人这么想我觉得很高兴。我们展示出了一个很好的平台,而开发商也展示出了优秀的作品,游戏业界整体的气氛都更加热烈了。
记者:能够有如此热烈的反响,那么您能分析一下其中的理由与背景吗?
豪斯:多个强力的平台共同创造了良好的势头。在这种环境下,PS4迎来了生命周期的第三年,各游戏商终于为大家带来了符合这个时代,包含这个时代独特要素的游戏体验。值得一提的是,通常的平台都会在第四或第五年迎来这个时期。这次的世代能够更早地为大家带来精彩的游戏体验,所以玩家们才会如此兴奋吧。PS4的硬件也是PS历史之中销售速度最快的,对此也起了促进的作用。
记者:更新换代越来越快,是自PS4这个时代起的特征。从商务角度看,这是不是会有一些风险?
豪斯:我们一直在考虑的是尽可能地向各层次的用户展现我们的东西。为此创造一个平台就是我们的使命,这点不会变。而PS4时代有两大积极因素。其中之一就是这次成功打入了一些以往并不流行电视游戏的国家。之前在跟SCE欧洲社长交流时我得知,
这次在欧洲卖的最火的国家不是以往的英国和法国,而是德国。而且有压倒性的优势。
记者:在德国说到游戏的话,PC游戏是主流,电视游戏并不流行。这次改变了?
豪斯:是的,而且以巨大优势排在第一。而几周前我在查看各地区销售情况的时候,排在第二的也令人惊讶,你猜是哪?是沙特阿拉伯。
虽然当时那一周确实集中了不少能让销量急速上涨的要素就是了。不过也可以说明,在中东地区也引起了热潮。因此我们认为,游戏机市场本身其实在全球各国都能开展,而不久前PSN也开始支持阿拉伯语。从成长率看,亚洲地区优势很明显,在PS3时代我们在香港、台湾、韩国展开业务,而PS4市场则更大。不看实绩,单从成长率看,排在第一的是中国,其次是新加坡。这些地区原本市场非常微小,因此目前实绩数据还不值一提。但有了中东国家的例子,不断创造出了新的游戏市场,在这个背景下我想应该也会顺利的。
而另一积极因素就是游戏机的使用方式。特别是美国,根据调查用户收看在线视频的时间和玩游戏的时间基本上是一样的。所以我们很早就预见了主机在游戏以外的娱乐方式上的应用,因为我们的使命就是让平台的应用更加宽广。
记者:不过PS4世代在日本发展还比较缓慢,关于这点您怎么看?
豪斯:有两大挑战。其一就是总被人提及的“什么时候能出现一些日本人做的游戏”。虽然现在还不能说完全越过了这道坎,不过近期的《勇者斗恶龙 英雄》、《血源》等都非常受欢迎,终于改善了一下状况。然而这次我们在发布会上公布的《最后的守护者》、《最终幻想7重制版》以及铃木裕的《莎木3》都是日本人的游戏,而且是三根顶梁柱级别的。
另一大挑战就是刚才说的,类似欧美的在线视频一样的“另一个购买动机”。我认为这是PS4能够顺利在日本发展目前还剩下的一大挑战。
记者:下半年Netflix将进军日本,Hulu也支持PS4,确实有在努力啊,这样看起来应该能顺利。
豪斯:是啊。
记者:不过Spotify并没有参入日本市场,所以PlayStation Music还没有开展服务。导致Music Unlimited的用户没有后继服务可用。虽然具体什么时候开始估计您也没法明说,但关于“尽可能早地开始服务”有什么能说的吗?
豪斯:希望是能尽早开始服务。但前提就是要和各音乐出版商达成一致。从我们的立场作为PlayStation Music的责任者想尽早推出,但另一方面与SONY音乐日本方面的沟通也非常重要,我想需要在其中找到一个平衡点。
记者:日本的三大游戏在发布会上都引起了巨大反响,观众纷纷起立鼓掌欢呼。我看了之后感慨万千,真令人高兴啊。而当中《莎木3》据说是由SCE方面出资协助开发的?那么就是和铃木裕的工作组签订某种契约然后提供资金的形式?
豪斯:是的。首选铃木有“想借由Kickstarter募集资金开发游戏”的想法。而我们社内听说后,就立刻表示很想支持一下。不过在这之前,想确认一下这款作品的粉丝基础究竟有多强大,因此最终的形式是在筹集目标完成的基础上,由索尼进行资金支援。所以在游戏机平台上,是PS4独占的。
反正无论是什么安排铃木都会在Kickstarter上众筹。那么我们也想支持一下,于是就以在发布会上盛大发表的形式。当然不只是我们,这都源于《莎木》本身的人气,一时间Kickstarter还因为浏览量过大而瘫痪呢。
记者:关于《最后的守护者》回头我找吉田修平慢慢聊。那么关于《最终幻想7》,关于那个重制究竟是经过何种博弈的结果呢?
豪斯:关于我们和个别企业之间的签约,这个不能说得太细。关于这个你可以问问SE。不过我能说的是,我们在和SE商谈的时候,我们显得非常坚定。FF7拥有历史,而且对我们PS平台来说也是非常重要的游戏。其实我个人也非常喜欢FF7,当年在美国就负责FF7的市场方面工作,那时经常与坂口博信商讨宣传战略的问题。不过在这也只能说这么多了。
记者:确实有很多游戏啊。而在E3展台现场VR非常热门。当下Project Morpheus和Oculus Rift成为了最热门的2个VR设备。关于Morpheus目前进展到什么程度了?
豪斯:Morpheus是PS生态系统的组成部分。而与其它产品不同的是,它是一个唯一的“单独平台”。对用户来说可以实现即插即用,使用现有的PS4就可以使用就是它的优势。而PC的话,硬件规格,操作系统种类繁多,兼容性是问题。而PS4的话,可以使用已经熟悉的开发环境,并只对唯一一种环境进行优化即可。无论什么样的用户都能得到完全相同的体验,从开发角度来讲也是很吸引人的。
而最近我也体验了各种Morpheus应用,最大感触就是VR独有的沉浸感,无论是多么简单的游戏都给人带来全新的体验。这就是VR最大的魅力。当前的游戏从开发成本上讲“大规模”的游戏越来越多。而VR即使是一些小游戏也能令人感动,因此这也是一个制作小规模游戏的机会。总之Morpheus能给大家带来丰富多彩的体验。
记者:对于以往没有体验过VR的人来说,让他们愿意戴上一个头戴设备可能会很难吧。感觉需要有和以往不同的市场营销策略。
豪斯:确实有难度,为了能让更多人得到体验的机会,目前正在计划一些新的营销策略。体验Morpheus由于在佩戴时有很多需要注意的地方,相比一般的游戏试玩来说需要有人一旁辅导。因此从市场营销策略来说一开始也不会推出一些让人一下子玩很长时间的游戏,而是推出一些简单娱乐型,一次玩个10-15分钟左右能给人留下深刻印象的游戏。
记者:以往游戏和电视也有很多新技术。比如重力感应、3D显示等等,但目前看都只是昙花一现。为了不让Morpheus也成为它们中的一员,SCE有什么策略吗?有持续培养VR技术的计划吗?
豪斯:最重要的是能让开发者兴奋起来,而且现在已经基本实现了。不过VR和3D相比,3D属于一个附加的功能,而VR是给予一种完全不同的体验,也许这其中需要耗费大量资金,但持续性是相当重要的。
记者:微软与Oculus进行合作了,关于这个您怎么看?
豪斯:说实话,关于其它公司的战略,我还没有完全去吃透。不过有一点可以说的是,从XboxOne到PC,再到Oculus,这种结构究竟会有多少需求,个人是抱有疑问的。
记者:在欧美掌机已经渐冷,未来智能手机、掌机、家用机会如何瓜分市场,这是一个非常大的话题。
豪斯:从现状看,日本厂商喜欢推出PSV与PS4跨平台的游戏,而且也挺受日本人欢迎的。据我了解PSV游戏开发成本并不高,所以虽然市场很小但也会有一席之地的。但很遗憾,在欧美则有点惨,愿意开发PSV游戏的厂商也少,如果可能的话我们也想多做点PSV游戏。PSV不仅在日本,在亚洲地区也非常受欢迎。从全世界角度看,PSV作为一个迷你的生态环境占有率也还不错。
记者:那么回到开始的话题,以往的主机都是在第4、5年左右迎来收获期,而这次第3年就来了。这是单纯的快进呢还是收获期延长了呢?
豪斯:从我们的立场来看当然是收获期延长了。我们对投资人也做过说明,现在是收获期的最初阶段,我们会用自己的努力去面向更宽广的用户群体开拓市场,延长收获期。未来会需要一些面向家庭和小孩子的游戏。如果这方面能成功的话,我想收获期会比以往更长,能持续数年。
因此对于我们来说在线视频服务PlayStation Vue也是很重要的。如果一个家庭在游戏的热度有减少的话,那么在游戏以外的用途上也能够使用,我们的产品生命周期也会更长。
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本帖最后由 狂风007 于 2015-6-18 16:00 编辑
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