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[新闻] 转A9!FF15制作人访谈!上市时间等!

http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... ;extra=#pid44957635

我将四家媒体采访重复的部分删去,并且以第一人称进行翻译,这样比较直观。

最终幻想制作人田畑端近日接受了Gameinformer, 4Gamer, Fami和Kotaku的采访,透露了ff15各种详情。

本作开发进度目前55%,但这55不是06年公布v13到现在的进度,是从他两年前他加入制作团队,v13变更为ff15开始的进度。

游戏系统的基础部分基本上已经制作完成,明年demo放出后不久就会正式发售,绝对不会拖上数年。

我加入游戏制作后已经对进度和发售日期有一定的概念,今年tgs才放出试玩视频是因为12年7月该游戏转换主机平台造成开发进度拖延。

现在整个团队都在抓紧时间开发,不会在浪费时间,游戏整体框架已经形成,这次不会再有重大变化。

开发团队200到300人,尽管是3a作品,我不需要美式那样的千人团队,人数少可以相对集中发挥每个人的最大潜力。

2012年7月,野村正式邀请我和零式开发团队加入ff15开发,并且那时候起v13正式更名为ff15,也正式转向次时代平台。

野村和我的角色互换过渡不是一下子完成的,即使在转换平台时,当时v13的角色基础和世界观已经制作完成,我和野村一起共事,尽全力把过渡完成,让ff15得以走上轨道。

我在两年前加入开发团队,在那时候我们已经转换平台,我们重新检验了ff15的开发结构。我们把战斗系统团队,电影化团队以及cg团队完全合并一起开发游戏。我确信我们可以提供最佳游戏体验。

游戏会是玩家一直等待的v13为基础开发,不过有一些不同的地方。因为换了制作人,平台也换了,事实上很多地方我们需要重新研究。比如什么可以做什么不可以做,不同环境有不同的情况。

不过游戏核心不会改变,主角诺克提斯是野村时期也十分注重的角色,我们会以最佳状态打造他。
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队伍依然只有男性角色。

我把游戏中主要以渲染cg为主改成,实机渲染和cg渲染结合。


这次的pv都是实机画面,除了太空船部分。

目前游戏画面达到了目标的70%,demo有80%,游戏发售时努力做到100%

游戏中可以自己开车也可以切换成自动驾驶,但是玩家不能对车进行改装。开发团队正在考虑像极品飞车那样制作驾驶零件。

我们把开车设计的真实感很充分,就好像真实驾驶一样,玩家会感受到很多乐趣。

地图上当然也可以步行,不过可能会累死人,只有一些车进不去的地方才建议步行。

游戏是开放性世界,除了战斗和驾驶可做的事情很多,自由度很高。

当然游戏还是会保留ff的基本框架,电影版的生动剧情,老ff玩家不用担心开放性世界就没有原来ff的样子了。

地图会做到无缝连接,开放世界不等于抹杀角色和故事情节,不会让玩家漫无目的的到处跑。

所以地图中依然有特定的道路让玩家继续发展剧情,ffxv不会像上古卷轴那样玩家到处跑,然后出来个随机任务,更像大表哥那样地图上有明显标示指引玩家继续剧情。

游戏中天气会发生变化,并且在战斗中有战术效果,不同魔法在不同天气下效果不同。晴天用火魔法不但能伤害敌人,也会点燃周边,同伴也会感觉到热。所以使用魔法也许反而会对诺缇克斯造成负面效果。有着叫做“防御MOVE”的防御用系统,按下按键即可执行(DEMO中演示过的),魔法想要尽力做得更真实,比如Fire发生的火焰燃烧后,其周围的敌人会因为受不了热逃走,魔法咏唱者自身也会受到影响之类,天气及时间的概念也将加入其中。


有白天和黑夜,一天在游戏中实际时间是三十分钟左右,在野外以扎营为主,晚上不好好休息战斗会很吃力。一天结束后经验值会根据角色的表现进行分配。

晚上山洞里的怪物会跑到地面上,扎营的时候小心被敌人偷袭。

战斗不再是方块手,完全即时制,自然度很高。目前不能透太多,特定按键有防御和攻击力场效果。长按攻击键有串联攻击,而长按防御可以挡下敌人的攻击。

另外玩家可以在防御的时候移动。

战斗没有菜单指令,像act游戏那样攻击和防御,系统比较像ff12的ADB战斗系统,玩家只能操控诺克提斯,不过可以给予同伴指令,有类似菜单指令比如切换武器等等

武器会在战斗中自动根据不同场合进行切换

诺克提斯可以通过把剑投出去进行瞬移,当然不是所有场合都能用。


魔法会对敌人产生抽象效果,比如从火焰中逃跑。


战斗是无缝连接,地图上碰到就开打。

Demo长度:剧情一小时,加上战斗和探索四小时。
通常游玩预定大概需要1个小时,如果要认真探索世界并进行战斗就需要很长时间了。例如虽然是与主线剧情无关系的迷宫中就有着很强的敌人,当然本篇是基本上能让全部玩家通关,但是迷宫就不一样了,如果不提升等级很容易就被干掉。另外迷宫中的凶恶怪兽,到晚上时就会出现在地上,这时即便不进入迷宫也很危险。

  FF15的世界分为“阴和阳”的概念,阴的一方配置着不少凶恶的怪兽,对着玩家散发杀意。而阳的怪兽则没有敌意,基本上接近也不会攻击。

  时间的流动与天气变化在体验版中也可体验,游戏内1天大概是现实世界30分左右,夜间与强敌战斗不知不觉就天亮了这种情况也有,这点今后说不定会进行调整。天气除了雨以外预定将加入其他要素,对于状态也会有影响。

  体验版可以与“アダマンタイマイ”进行战斗,超大型敌人,攻击任何部位都可以给予其伤害,不过被踩到的话可能就直接挂了,要打倒他似乎需要花费游戏内30天左右的时间。



这次公开的PV中有描述到主人公们吃饭的画面,这点在FF15中非常重要,但是详细暂不能公布。

Demo会限制开放性世界,不过范围依然很大。pv中的场景就是demo地图,某些山洞可自行选择是否探索,里面敌人比较强,不过也有很多好的道具。

Demo中会有时间和天气效果。

Demo的意义在于让玩家看看完成度。

下一款作品如果可以我想做一式,如果是ff16我希望两年内就做出来,这一代时间花的太长了,下一作不应该这么久。

我想把ffxv制作成里程碑式的作品,如果做出的作品无法让玩家感到惊讶和具有
挑战性,我觉得是没有意义的


[ 本帖最后由 狂风007 于 2014-9-22 18:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 Vimrise 于 2014-9-22 18:26 发表
开发了那么久进度只有55%
承诺明年DEMO不久后就发售正式版了,不错了,我估计明年9月左右



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-22 18:52 发表
posted by wap, platform: Chrome
今年开发度55%明年就卖?以SE的效率?
希望制作人没吹牛吧


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