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[新闻] 没人说新主机的手柄吗?

PS4主机的新元素之一,便是全面进化后的体感功能。经过全新设计的PS4手柄加入了全面的体感识别、触 摸板、扬声器等要素,并且拥有全新的PS Eye摄像头的话,还可以配合通过手柄前方的指示灯实现更强大的体感功能。这次东京电玩展第二天,小编就在会场排队试玩了《Play Room》这款游戏,感受了一下PS4手柄中的体感要素。


《Play Room》这款游戏支持双人操作,小编二人在试玩席上就坐后,工作人员拿来了两只PS4手柄,同时开始讲解特性和操作方法。


这次试玩并没有演示PS4手柄的连接、配对、校正等画面。开始后直接进入试玩环节,小编两人入座后,首先Showgirl为小编讲解基本的操作方式,只要拿起PS4手柄,PS Eye就可以直接识别到手柄并自动安排多人游戏。

  不过这里由于是现场试玩,所以参与者只有小编两人。进入游戏伊始,屏幕上会显示一个简单的示范图,告诉玩家PS4手柄的新特性。

   这次PS4手柄具有四个电机,在前方有两个弱电机、后方两个强电机,通过四个电机的震动单独控制,可以实现具有强大临场感的震动效果。此外,手 柄上的扬声器可以实现与游戏的独立发声,传达给玩家特定的信息。PS4手柄上的触摸板支持多点触摸,但同时它本身整个可以向下按,成为一个按钮。这些新要 素都是PS家族前所未有的,也是充满了创新感。


下面进入游戏本体,我们可以通过两个小游戏来感受它的功能。第一个小游戏是与小机器人的互动,我们可以看到电视上出现了一个虚拟的3D化PS4 手柄,它的动作和玩家手中的手柄完全对应,包括体感感测到的手柄倾斜度、位置都可以表示出来。此时按下触摸板,就可以进入到手柄内部,发现PS4手柄内部 空间中有许多小机器人,手柄扬声器中也会发出小机器人们的喧闹声。按下手柄上的按键,屏幕上对应的按键就会发光并伴有音效,连续按动就可以让小机器人们跟 着节奏跳舞。

  此时继续在触摸板上快速向前滑动,就可以回到三次元中,把小机器人从手柄里“抖”出来,这些小机器人还可以和玩家的手部进行互动,此处的感应是通过PS Eye的识别功能来完成的。



下面我们玩到的第二个小游戏是《Pong》,大家都知道,这款游戏是通过1P和2P操作自己的挡板上下移动,让平面上的球左右对弹,如果有一方 接球失败就判输。现在这款经典的游戏通过PS4手柄实现了更有创意的玩法,传统的平面变成了3D的柔性平面,挡板则通过手柄的触摸板来移动。1P和2P的 手柄本身则对应柔性平面的两端,玩家不仅可以移动挡板来回接球,还可以不停的晃动自己的手柄,让柔性平面变形,给对手制造干扰。


通过两个小游戏的体验,可以感受到PS4手柄配合PS Eye时能够实现的几点进化之处,首先体感方面完全没有延迟,定位通过发光部位识别、加上加速度计与陀螺仪配合,对手柄本身的状态把握几乎毫无延迟、瞬间 响应。触摸板使用还是比较精确的,但感觉面积太小,可能只适合拿来做一些简单的手势操作。简单来说,在硬件方面PS4的手柄配合摄像头已经可以实现很强大 的操作性,剩下的就是看厂商如何在游戏创意中去运用它们了。

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这次PS4手柄具有四个电机,在前方有两个弱电机、后方两个强电机,通过四个电机的震动单独控制,可以实现具有强大临场感的震动效果。此外,手 柄上的扬声器可以实现与游戏的独立发声,传达给玩家特定的信息。PS4手柄上的触摸板支持多点触摸,但同时它本身整个可以向下按,成为一个按钮。这些新要 素都是PS家族前所未有的,也是充满了创新感。

看来新的DS4手柄的确是精心设计过的,我感觉这可能是DS系列手柄诞生以来一次很大的进化:D


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http://www.ign.com/articles/2013 ... dualshock-4s-design

TGS: Major Shooter Studios Helped Sony Settle on DualShock 4's Design
PlayStation 4’s controller – the DualShock 4 – comes packing a bunch of new features. It has a touch pad, it’s replaced the Start and Select button configuration with Share and Options, and it even has a strange light bar on the front of it.

But DualShock 4 also sticks with certain familiar features seen on each PlayStation controller (save the aborted Boomerang Controller, of course). One of those features is the controller’s parallel analog sticks, something many gamers expected Sony would change due to the success Xbox 360’s off-set analog sticks found with fans of the shooter genre.

In a conversation with IGN, Mark Cerny, the man who spearheaded the PlayStation 4 project for Sony, talked about the sheer number of controller types Sony tested during PS4’s development, and how some big studios helped them settle on the final design.


“We made and tested a ridiculously broad style of controllers,” Cerny said, “and we would actually have people play games with them. And the current controller design came out of that. We did indeed conclude that the two joysticks on the same level works perfectly well. That did come out of our testing.”

But Cerny noted that the testing didn’t stop with consumers. “We sent out prototypes to major FPS creators. We looked at the top-selling titles, if they were people we could talk to, we began sending over a stream of controllers. And we would ask them things like concavity or convexity, or trigger pressure, or trigger location, or accuracy, or the like.”

It seems that, contrary to the conventional wisdom that off-set analog sticks are best for shooters, that major – albeit unnamed – shooter devs aren’t only behind DualShock 4’s controller design, but actually helped to craft it in the first place. “It was extremely helpful to have the designers of some of the top FPSes on our controller design project,” Cerny concluded.

What do you think, shooter fans? Do you anticipate that DualShock 4’s controller configuration will be ideal for the FPS genre? Or do you think off-set analog sticks like Xbox 360’s and Xbox One’s will continue to be the preferred configuration for many shooter players?



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引用:
原帖由 leon2236 于 2013-9-25 12:40 发表
PS4手柄也有4个震动电机?那完了,X1手柄唯一的优势瞬间没了~~~
我转的电玩BUS的TGS采访和试玩,万一不准别喷我


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制作人:PS4手柄能让玩家更爽快的玩《神偷4》

近日,《神偷4(Thief 4)》的制作人Stephane Roy在博客上谈了游戏相关细节并对PS4的手柄赞不绝口。

  我们利用手柄上的光线条来反映主角在游戏中身处的光线环境,给玩家制造更强的临场感。而且,新一代的触摸板让玩家可以更轻松的控制更多复杂的行动。包括地图导航、选择武器等。

让我们感到赞许的不仅仅是这些新元素,索尼对手柄原机能的升级更加令人印象深刻。最好的例子就是移动控制,其精确度远超之前的产品,在控制瞄准时的手感令人咂舌。

   分享键也非常有用,尤其对于一部像《神偷4》这样的游戏来说是很好的补充。我们在游戏中给予了玩家很大的自由,制作组花了很大力气建造一个系统化的AI模型,让玩家能够用多种方式进行挑战。能够和其他朋友分享这种玩法可以增进玩家的游戏体验,我相信一定能有不少玩家会用新奇的玩法吓大家一跳,甚至打动我们。

   潜行一直是《神偷4》的主题,Roy也在文中谈到了本作的潜行机制。


   如果你玩过《神偷》系列之前的作品,那么潜行对于你来说首先便是光和影。这也是本作潜行系统的核心,但并不是对前作简单的复制。本作AI的洞察机制更加真实,与敌人的距离、敌人的观测角度、主角所处位置的光线与阴影厚度都会影像到AI对主角的观测。本作的AI会比之前表现得更加像是真人,其视角加入了所谓正面视觉和间接视觉的区别要素,在发现玩家时的反应也会更加多样化。

   声音也是影响潜行效果的另一重要因素。玩家可以通过改变移动速度来调整发出的声响,当然,这也和玩家所经过的路面有关。

   通过将这些要素汇总在一起,我们制造出了一套更加真实的AI,玩家会发现,玩家可以避开与其正面冲突、分散它们的注意力或想办法骗过它们。会与这些AI的互动会非常有趣,也更有挑战。

http://www.yxdown.com/news/201309/102752.html

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