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[业评] PlayStation在日本到底是怎么跌到生涯销量只有几百万的?

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这个事早就说过了,日本主机市场的问题是核心向游戏市场的过度开发,射击、格斗和rpg这些核心向的游戏都曾经是国民游戏这本身也比较夸张,配合经济泡沫破灭后的经济下行,整体日本国民的压力增大,重度内容代表的家用机也越来越被门槛更低更轻度化的手机和掌机替代

当然这里面也有索尼自己在ps4时代开始完全退走日本市场策略的关系。但其实任天堂主机也没好哪去,根本原因可能就是纯主机这个形式本身有点代表了压力的感觉了


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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 09:57 发表
NS横跨PS4 PS5两个世代,也就3500万吧,那不就是日本整体市场在极速萎缩。
跨八个世代ns也就是卖了八年,说得耸人听闻有p用

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 10:13 通过手机版编辑



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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 10:18 发表
有什么问题,这发售时间本来就是跨度够大,这销量还是建立在人体糖阉割据置机,锁你阉割手掌机才弄出来这么些装机量盘子,不是萎缩是啥
光从硬件销量相加的结果看,
ns发售前的日本市场psv500w,3ds2kw,ps4是500w,wiiu300w,总市场是3300w
ns发售后到现在ns3500w,ps4算500w,ps5算500w,总市场4k500w
也是一目了然的

如果从软件销量看那就更别说了,光一个动森在日本单市场销量就能超过一千万,这之前多少游戏加一起能赶上,怎么萎缩?还极度萎缩
而且ns软件售价的整体提高,从索尼最喜欢的销售额角度上说也更增长了不知道多少了

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 10:53 通过手机版编辑


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再贴一个fami通16年底的日本市场报告数据,实际上ns发售前的ps4销量我还多算了100w

【各硬件销量】(累计销量以各发售日~2016 年 12 月 25 日计算)

任天堂 3DS*1 任天堂
发售日:2011 年 2 月 26日
预计年销售额:1,874,457
预计累计销售额:21,911,413

PlayStation Vita*2 Sony Interactive Entertainment Japan Asia
发售日:2011/12/17
预计年销售额:865,002
预计累计销量:5,247,419

Wii U Nintendo
发售日:2012/12/8
预计年销售额:336,151
预计累计销量:3,279,738

PlayStation 4*3 索尼互动娱乐 日本 亚洲
发售日:2014/2/22
预计年销售额:1,790,883
预计累计销量:3,921,616

Xbox One Japan Microsoft
发售日:2014/9/4
预计年销售额:8,897
预计累计销售额:72,948

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 10:40 通过手机版编辑

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 11:04 发表
3DS只有6年吧,NS 8年,你拿NS 8年市面装机量来比6年当然多啦,你应该再把3DS发售前2年度日本游戏机销量也加上2009年日本游戏机总销量1000万 2010年是910万 ,合计8年周期是5000多万的游戏机销量
可以啊,按你的来算是萎缩了,那萎缩的这500w是谁的造成的?
是任天堂主机掌机合并造成的?还是索尼自己结束掌机业务放弃主机日本市场投入造成的?里外里任天堂背了多少(当然这不是背这是赚翻了)

这不就正是这贴主题里说的问题么?

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 11:13 发表
再上一个8年周期 就是NDS和WII PSP PS3 PS2都在市场大量存活的时期,这个时期装机量更辉煌 还需要我统计吗?你说是不是在萎缩
神了,你还有脸说psp ps2 ps3时期,把这些销量加起来对比一下最近八年的ps4+ps5看看?

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 11:31 发表
你也可以比下WII+NDS 和NS比缩没缩呗
不是,ps在日本跌到生涯几百万也不是因为ns相比wii和ds销量缩水啊,ns相比wii和ds这个销量变化也没人认为有问题啊

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 12:01 发表
到底缩没缩啊?算清楚了吗
确实缩了,但只有ps才算得上极度萎缩

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 12:21 发表
那不就结了,是你统计逻辑错误,我说日本市场在萎缩,你非整一出8年对比6年把所有机种加一块,“你看市场还变大的嘞”,没你这么算的,这都是小学水平的数学知识了
是,ns只有3500w销量是整个日本野鸡市场在极速萎缩,所以ps就只好生涯几百万了,这确实是索索的水平

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 12:38 通过手机版编辑

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 12:33 发表
行呗,是你非得全统计的最后被打脸,7000销量NS游戏登顶排行榜第一,棒棒哦
没所谓,这帖里到底说的是什么大家看得很清楚,你这贴没阴阳反串一击脱离也算散德行得比较彻底了

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 12:36 通过手机版编辑

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原帖由 @ORICONF  于 2025-5-25 12:38 发表
就喜欢逗任青,气坏了吧
你这种货见得多啦,索索里面还挺不少的

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我觉得就是对家用机或核心游戏的态度其实体现了日本人面对压力的态度,家用机和核心游戏慢慢成了某种压力的代名词而小众化
比如很经典的日本人在聊天软件中为了避免承担出现已读不回的责任干脆选择不读来信这一类做法,可以体现一点日本人面对压力的态度,这些东西会潜移默化成为下意识的行事原则

现在家用机和核心游戏在日本最大的问题就是无法获得广泛的接受,在大众认知里成了不太会考虑的东西,因为其自身附带着复杂和压力的滤镜(专业手柄,更高标准的电视,高昂的价格,复杂的系统和各种专业概念,甚至是游戏宅这种负面形象)
游戏需求本身也被掌机和手游分担了,家用机和核心游戏在大众范围里的存在意义就越来越低,这是一种持续了很久的趋势
这里讨论的不是核心用户玩游戏花不花钱,而是核心游戏这种消费内容被日本的大众消费市场边缘化了
一些概念和东西慢慢变成了小圈子而被更大的受众下意识忽略,可能是某种社会性心理需求的体现,比如回避压力

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 13:55 通过手机版编辑

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日本本来就是相对封闭独立的市场,加拉帕格斯效应都忘了?这词都是日本出现的吧,日本一直有自己的市场口味,不玩欧美游戏又不是刚出现的问题,从来就没玩过好吧

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原帖由 @卖哥  于 2025-5-25 20:41 发表
其实只是不玩部分外国游戏,别忘了我的世界和原神。
按大家所说的游戏概念而言,我的世界其实不算游戏
原神嘛,根本就是比日本游戏还日本游戏

本帖最后由 高露洁 于 2025-5-25 20:43 通过手机版编辑

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