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为何大家都喷任天堂做硬件小家子气,咋不喷其游戏呢

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如果风杖还算卡通渲染主见的话,tp算啥主见了,天剑是体感超大作这是主见无疑,荒野目前看起来对系列自身的挑战起码强过tp不知道多少


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gta也一样赶路随便溜达时自由无比,进入任务各种限制挑战,也不觉得割裂啊



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当然天剑那种大地图解谜方向非常之好但我也不觉得荒野里面就会彻底舍弃掉,事实上天剑的大地图解谜也只是一部分仍然有大量迷宫部分,现在荒野也可能只是又增加了开放沙盒一个要素,让游戏更丰满多样化

本帖最后由 高露洁 于 2016-12-3 15:04 通过手机版编辑


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在我看来zelda这作其实代表了日本文化真正输出的一作,这样的开放世界游戏日本能数得上叫好叫座又与欧美模式差别明显的没有几个,目前展现出来的样子非常有感觉,无论是画面风格还是内容偏重上起码都是吉卜力与欧美动画电影的差异,光这种文化侧重的差异已经是巨大价值了,日本人的开放世界游戏会是什么样呢,这个事是任天堂应该去做的事,相比之下甚至解谜的部分都可以放在次位,当然我也相信解谜仍然会有突破

本帖最后由 高露洁 于 2016-12-3 15:20 通过手机版编辑

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我都说了是吉卜力与欧美动画的对比,吉卜力和皮克斯谁教育谁么,目前的xbx和ff15这种基本也就是ff电影去和美国英雄片对比的程度

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魂的场景规模解谜的话本质上还是以往的迷宫仍然没有变化,连天剑的大地图解谜的变化都达不到,起码对zelda系列来说小场景迷宫不是需要继续纠结的方向了,任天堂这种旗舰作品出正统新作起码还是要搞出新玩法新内容的

这个视频还不错
http://www.bilibili.com/video/av7322535

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是的,感觉任天堂作正统3d马里奥都是轻松愉快没那么费劲,但是家用机zelda的投入和花费的心力越来越可以排社内第一了

本帖最后由 高露洁 于 2016-12-3 17:38 通过手机版编辑

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卖哥的意思我能理解,任天堂的设计与乐趣出自限制,所以无论是箱庭还是迷你星球都是小范围里设计逻辑乐趣的最佳范例,但如今开放了世界如何避免失去限制带来的漏洞空间
但是我觉得任天堂还有一点是引导和吸引注意力的能力,面对一个五光十色世界的时候,各种范例和提示甚至引导玩家进一步自行发挥都是任天堂的强项,甚至可以参考动物之森,虽然整体场景小但是事无巨细自由度丰富度也没问题,所以我觉得面对开放世界时候任天堂会如何设计更是令人期待的地方,可想而知虽然是开放世界但是剧情和主线的引导也必然是强力的

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