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» 转折的临界点可能很难到来
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[业评]
转折的临界点可能很难到来
高露洁
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发表于 2008-5-29 00:00
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传统游戏是这个产业的核心,传统游戏玩家是这个产业前进的强大动力
但是这是建立在整个产业乐观地向前发展壮大的基础上的
也就是说,要能乐观地展望,需要产业不停地滚雪球般地壮大前进才能行
外围的积雪粘连的越多,整个雪球的质量和体积才会越大,才会越滚越大良性发展
否则如果只是中间那个煤核再坚硬也只能独自前进还不免让有限的资源磕碰损失
——这是我们从上个世代以来sony发展下的业界所认识到的事实
但问题有变化了
首先ps2时代在sony的带领下业界的雪球已经非常大了,而且非常有影响力,这是这个业界目前为止最大的优势
但wii的出现让市场在全新的撞击下共存了不同的雪球
xo/ps3的煤核非常坚硬,周围的积雪也冻成冰了,不但可以继续增长,而且质地也越来越好
但同时wii的雪球也在以更快的速度扩大,将以往ps2的积雪迅速粘连上成为最大的雪球
这就是现阶段的共存
一个是最大的雪球wii,因为煤核是n,所以增长的速度和未来的极限不可限量
一个是最坚硬的xo/ps3,内部的构成使得密度达到前所未有的高度
无论两个雪球如何碰撞,这个产业的未来都会是好的
因为影响和产业基础已经越做越大了,传统的一直在改良和积累
再新的异质只要成功了也同样会变成传统积累下来
所以只要不是鱼死网破,共赢的未来也不是没有可能
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本帖最后由 高露洁 于 2008-5-29 00:03 编辑
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发表于 2008-5-29 00:09
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mhp2g的成功恰恰因为他不是网游,却又是多人合作的标准日式判定动作游戏,还是掌机游戏
这就是日本市场
mhp2g能成功,正是日本市场的需求和非网游游戏的妥协的结果
这么说只是想说明,指望世界性的网游在日本起作用实在是太乐观了
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发表于 2008-5-29 00:17
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对于高清主机获得的成绩来说
最能骄傲的就是那前无古人的软硬比了,优秀的传统游戏被高速的消化
其他方面并不乐观,比如硬件的增长
在我看来,这其实就是在吃ps2时代积累下来的老本
面对一个相对较小,需求更旺盛的相对封闭的市场,疯狂地配合产出以消耗和榨取其价值,这又能有多乐观呢
其实从wii一出现并开始风靡那时候,高清主机的希望就已经被强制地推后了
ps3/xo现在的较量,完全沦为为下世代新战争做准备的消耗战了吧
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发表于 2008-5-29 00:22
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把市场的未来过于依赖网络游戏的魅力也是不理智的
游戏市场需要的是更大更深,而不是单纯的更深
在网游上夸张的沉迷未必比live上对战h3/gta4更加变态多少
很多东西不是体验就一定会屈服
而是看你适不适合,越极端的适合的越少,甚至会有完全不去体验的,这不是出路
做游戏就面对游戏迷,做音乐就面对音乐迷,就是要你迷
这样的思路只是那些要达成几百万份销量回本盈利的软件商的
思路虽然没问题,但结果却是得到的已经越来越少了
原因当然是,这样的思路还是窄了
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本帖最后由 高露洁 于 2008-5-29 00:27 编辑
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