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硬是没觉出塞尔达bow好玩来

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原帖由 @zhaolinjia  于 2017-3-14 10:33 发表
武器和敌人对打到一半被破坏掉,再切换别的武器,非常影响节奏吧?
坏之前会有提示,这时候瞄准敌人扔出去高伤害还能砸倒,然后冲上去捡敌人的武器继续,太爽


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没必要争了,这种设计不接受没关系,对于你是零分也没关系,只要不接受的人自己对外界评价能过得去就成,毕竟好几十个媒体满分,过不去得多难受,只是不能体会好多人体会得到的那种好,还是挺可惜的



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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 14:58 发表
肯定能接受啊,一个真的一玩就吐的游戏我不可能坚持玩十几个小时,我又没有啥成就强迫症。就像我一直试图在泥潭安利mc有多好多好,还不照样一群人表示欣赏不来,没目标没故事啥啥的,我也觉得挺可惜的,那可是能玩几百上千小时的好游戏。其实对很多人来说,遇到塞尔达BOW就像我第一次MC时一样,只不过我先遇到过MC罢了。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017315 15:01 通过手机版编辑
我也非常喜欢mc,但是喜欢的是那种孤独又真实的冒险感,带足了东西出去跑几张图钻到极深的底下挖了矿再小心翼翼跑回家,如果你喜欢的也是这个感觉,bow只能更好更好


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-17 12:00 发表
谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得用开放世界形容BOW并不准确,我更愿意称之为开放关卡,在这点上BOW和MC这种纯沙盒区别实在太大了,非要说的话稍微有点像Starbound。
这俩游戏很不一样,mc是自己玩自己,bow是有高人哄你玩

只喜欢其一的应该是和玩家自己的好恶个性有很大关系

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-17 12:17 发表
你这个说法蛮准的,如果这种哄的感觉没那么强烈的话我会感觉舒服很多。
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此,明确规则下的设计感产生的乐趣,bow只是披了一个开放世界的皮,里面全是摆明了的逻辑链条。我一直喜欢拿节奏天国举例子,从基本教学到初级引导到奇想发散,全部是在设计里的,但是连奇想发散都有唯一性的正确答案,因为这个奇想是设计者想的,本质上来说他是在给你表演奇想,这个空间说绝对有屋顶的感觉,但是这是是可控的、程度非常高的乐趣。

纠结于这个,说明你更适合欧美的开放世界思路,给你模拟个场景和规则自己去碰撞,但是我得说,这两种设计思路绝对没有谁高谁低,也没有一方面非要取代另一方面才好的意味,所以bow欣赏不来没关系,但是他也不用变成别的样子,因为他足够好

本帖最后由 高露洁 于 2017-3-18 11:46 通过手机版编辑

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-18 11:54 发表
其实不是这样,马里奥不能往左走就不是个问题,是个毫不掩饰的规则,接受就是了。bow给我的感觉就是:先生您看,我们准备了最科学的营养餐,有面包,培根,起司,番茄片,洋葱圈。当我傻逼吗?看不出来这是个拆开的汉堡?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017318 11:55 通过手机版编辑
问题是就是吃汉堡有劲么,就算他本身还是个汉堡但是告诉你先吃这个后吃那个或者不同组合或者怎样吃更有趣,这不就是游戏厂商该干的事情么,说到底谁不是按键攻击完成任务过关,都是这样怎么区别高低哪有好不好玩

你要永远觉得给你设计东西的人是当你傻逼,那真的别玩游戏了,游戏又不是非玩不可的东西

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-18 13:45 发表
汉堡就是oot拆散了就是bow
嗯二十年前的汉堡没有问题,而且这二十年来所有人也都在做汉堡,现在终于有人把汉堡拆开了,这变化不容易

本帖最后由 高露洁 于 2017-3-18 13:51 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-18 14:07 发表
oot是怀石料理、一般的美式沙箱是回转寿司、bow是自助餐
也许这么把餐食的高下直接对应比较有人会心理好过一点,但是我想提醒野炊即便是自助餐,可能也是市场上头一次出现自助餐的这种饮食方式,这种新鲜感和沉迷感跟真实自助餐在现在现实里的概念是不同的,所以包括我在内的很多人玩了几十年游戏仍然会沉迷不已,就好像头一次吃自助餐往往会吃撑233

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