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任天堂是这么一个厂商

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因为最近这几代的任天堂一直是要追求差异化,你所有的比较都是在要求他同质化,当然市场也是在这样要求的,其实这就是开发商和市场在争取主动权的表现,任天堂坚持要做卖方市场,坚持相信自己对产业的理解,失去这个坚持他就不存在了,也因此这样的公司比较可贵,当然也很容易被潮流淘汰,怎么评论完全得看结果。差异化的目的就是绕开机能在别的方面有新鲜感,而ds开始之后这些硬件里最没新鲜感的就是wiiu,所以还不能说这个追求完全是错的,但wiiu确实表现出任天堂在点子方面可能已经走到瓶颈了,就看他后面怎么拐弯了,我觉得前提仍然是他要作卖方市场争取主动权,那就意味着仍然不会讨好市场仍然被骂,因为还是那句话,同质化了可能他就不存在了


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任天堂可能是最典型最极端的重视知识产权点子至上的传统日式公司,他认为他的点子和设计最值钱,所以游戏定价高还很少降价,这和我们天朝的价值概念正好相反,我们是物美价廉物超所值不占便宜是吃亏没有量就是黑心的习惯标准,这没准是世界上两个最对立的极端,所以互相完全理解不了。所以以结果决定论来说,我们可以把自己最在乎的因素定为wiiu不成功的最主要原因,这也能体现出相当有意思的个人局限性



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双屏和立体视道理上是一回事,一个屏幕的话机能效果本来可以达到高一点的程度,但是分成两个屏幕同时显示还带出了触屏操作,所谓一个点子解决多个问题,可见任天堂的点子至上到啥程度,点子有限,省着用。3ds其实是三块屏幕的概念,双屏的上屏做成左右眼独立屏幕,等于把机能进一步分三份,获得裸眼立体视的效果,这就是任天堂的思路,我要差异化和你不同,同时还要带来新鲜感还要起到噱头作用还要引导市场绕开机能比较的竞争,任天堂认为自己的优势在点子,所以一直在用点子在市场上竞争


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任饭喜欢的是任天堂这种做一张图能有三种玩法,所以他的游戏容量没那么大但是依然卖5060刀,要单纯以游戏制作的工作量来说和那些沙盘游戏差远了,但是任天堂认为他的成本都在设计上了。软件是这样,硬件居然是一样的,这才是任天堂

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引用:
原帖由 @首斩破沙罗  于 2016-3-13 09:23 发表
同质化了了为什么就不存在了,从FC到NGC,任天堂出了4代主机2代掌机,也就N64用卡带稍微异端了点,差异化成功了2次就成传统了?
这是任天堂最近几代的思路,也是硬碰几代不成功之后的变化,这个思路以后也可能会继续变化,但是他会成为任天堂的一部分存在下去

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sfc非官方模拟器老三也不灵,当然也可以等什么时候非官方的搞定老三就能抽任天堂脸了

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那可能psp某些方面就是强过老三呗,当然专用游戏画面效果是另一回事,顺便新三运行非官方ps模拟器也就十来帧,显然这个方面也是不行的

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要拿出来卖钱级别的原机体验完美和“能模拟”差远了吧

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也许玩了命的干老三也能上sfc vc但是成本不合适?不然以老三那个基数放弃不卖损失大还是3ds末期了再靠个sfc vc号召力多卖几台新三赚得多呢

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任天堂是“小气”,小气更应该算得清账吧

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