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关于游戏中生命值显示方式的胡乱YY
hugang
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发表于 2007-9-30 16:14
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今天上班途中,胡思乱想了一些东西,另外有幸在某车站见到一位身穿黑色连衣短裙的小湿妹(无图),所以就胡乱涂鸦几句吧。
虽然没有做过调查,但是我估计在游戏发展的最初阶段,是没有生命值一说的,那时候大部分游戏的主角都极其脆弱,一碰就死,一粘就倒(一捅就破
)。比如撞球,吃豆人,魂斗罗,绿色兵团啥的,可是那时的主角却和现在的实际上没啥大区别,都得肩负消灭邪恶势力,拯救世界的艰巨任务,唉,同样是主角,怎么差距就那么大呢?
后来也不知道从哪个游戏开始(应该是RPG吧),主角开始有了生命值(向小强状态迈出了第一步)。不过一开始的生命值是直接以数字形式来显示的,比如:XXX/XXX,后三位为生命最大值,前三位为当前生命值,玩家对自己到底还有多少生命有个很理性的认识。这种方式最大好处就是精确(听到了吗,这就是我平时经常跟你们说的:专业!
),RPG,SLG等需要精确计算的游戏一般都采用数字式显示,当然现在一般都会将“数字式”和“血槽式”相结合,力求精确和直观相结合的效果。
接着动作游戏出现了生命值设定,不过最初采用的是“血格式”,也就是说生命值是一格一格的,血格式的好处就是直观了一些,但是缺乏变化,比如被小杂兵碰一下和被BOSS攻击一次,都只丢一格血,这样一来,BOSS和小杂兵的唯一区别就是“脸皮”厚一点(靠,丫还真拿BOSS不当干部
)。
现在血格式已经逐渐被血槽所取代,因为血槽在判定伤害的时候就灵活多了,强力BOSS也许可以对玩家一击必杀,这样一来,游戏节奏的轻重缓急就可以得到更人性化的调整。动作游戏中,玩家就没必要在和小杂兵缠斗的时候浪费太多的精力(忍龙这种游戏除外:D ),而当BOSS出现的时候,神经就可以紧绷起来。这样一紧一松,一张一弛就让玩家不容易产生疲劳感。《逆转裁判》系列的一代采用的血格式,二代开始就采用血槽式了,关键问题的惩罚值翻一倍,甚至两倍,对于调动玩家情绪来说就比血格式有更大的优势。
当然不管是数字式,血格式,血槽式都必须显示在屏幕上,好处是能让玩家一眼就看到,但有一个共同的缺点:占用屏幕资源。由于画面中必须留出一点空间来给它们,所以势必要遮盖掉一些画面信息(虽然可以很少),这样也会导致一个很糟糕的后果,就是游戏代入感的降低,这在FPS中,表现得更为明显(稍后再单独分析)。所以有些游戏开始采用隐藏方式。
印象中用隐藏方式来显示生命值比较典型的就是《生化危机》系列,正常游戏画面中没有任何生命值的显示,主角处于不同的生命状态时,走路姿势和速度则有明显不同。这样的设定非常巧妙,一来符合游戏的电影化制作理念,玩家的视野中完全没有可以让他走神的事物(比如血槽啦,小地图啦,任务栏啦之类的东西),恐怖游戏所追求的代入感得到了保证。二来让人物动作显得更加逼真和生动,当主角生命值在处于危险状态时,他会一边捂着肚子,一边拖着一条腿走路,相信凡是地球人都能得出一个结论:这人快完了。。。
说到隐藏的好处,想起很久以前在某个讨论实况和FIFA哪个更强的帖子中(当年足以烂掉整条长安街的话题),有一个网友说:有一次在家里玩PS2版实况6,老爸还以为我在看足球比赛呢。虽然有点夸张,但如果把画面中的人物名字,小地图等所有无关信息都去掉的话,确实会给人
一种实况转播的感觉,这其实就是隐藏界面的魅力所在。
但是这种方式采用的游戏并不多,归根到底,象生化危机这样的设定虽然很直观,但实在是不够精确,以至于玩家无法对当前生命状态有一个足够准确的认识。在其他游戏中,可能带着一格血或一丝血过关的情况,在这里显然行不通了。即便主角可能并没有处于危险状态,或者接下来一段游戏过程中不会遇到什么强力敌人,玩家也会想着马上吃药,显然这是由于内心的不安造成的。因为他根本不知道自己能挨多少次攻击,即便自己可能明明知道在caution状态时,不会被直接KO。当然这一设定对于一款恐怖游戏来说,是再好也没有了,呵呵
现在说说FPS,我玩过的游戏中见过三种方式,一种是数字式,比如Q3,CS之类,一种是血槽式,多见于重剧情设定的FPS,比如COD,HALO,还有一种是隐藏式,比如COD2。
数字式显示前面提到了,优势就是精确性,所以非常适合竞技类FPS。因为玩家要时刻了解自己所处的状态,比如生命,盔甲,子弹数等等,这些精确信息对于玩家对战局做出不同的判断和选择有着至关重要的作用。当年Q3和CS玩家之争也是由于CS有一个爆头设定(有随机性),所以被一部分Q3玩家所不齿,认为CS根本不适合竞技。数字式的缺点就是不够直观,对于菜鸟来说就更难了,因为我打CS的时候经常不看或者来不及看自己的血,还好生命数低于20颜色变红能提醒一下。
血槽式多见于注重剧情的FPS,它并不要求精确,而是变化。因为玩家大多数情况下不是和人打,而是和电脑打,一成不变的敌人和伤害会让游戏变得枯燥乏味。大部分玩家不会关心敌人的一颗子弹会打掉自己多少血,而是这一颗子弹会不会要了自己的小命。所以游戏设计者没有必要向玩家提供精确的信息,只要当血槽里的血变得很少的时候,给予一些提醒就可以了,比如血槽闪动。现在有的游戏设计成只有血少到一定程度的时候,画面中才会显示出血槽,这也是为了追求游戏的代入感。
隐藏式,现在好像采用的FPS并不多。由于是第一视角,玩家看不到主角,所以在表现上就会受到很多限制。当然可以采用移动速度的快慢,视力的清晰程度,瞄准时枪口的颤动幅度,手柄震动的节奏等方面来告诉玩家现在的生命状态。但缺点还是不够精确,会让玩家无所适从,前面分析《生化危机》的时候也提到了这一点。在这里跑题一下,我觉得如果是隐藏式的话,可以利用HALO的巧妙设定,也就是自动回血系统,因为它可以让玩家免去很多忧虑。虽然看不到自己状态,但是玩家知道只要休息一下,他的血就会完全回复。
自动回血系统让一些并不十分擅长FPS的玩家不至于经历频繁的死亡和LOAD,频繁死亡和LOAD会对玩家的游戏投入感产生很大的破坏,因为没有比死了再复活更假的事了,呵呵。
一款好的FPS,应该尽量避免让玩家死亡,否则无形中你就是在一遍又一遍地告诉玩家:“小子,你只不过是在玩游戏!”这种感觉不是玩家所想要的,太残忍了
所以自动回血系统虽然表面看上去不真实,但实际上却避免了最不真实的情况出现。
相信以后的游戏中会出现更加奇特的方式,比如通过游戏中的语音提示,或者NPC注视玩家时的表情等告知玩家生命值,呵呵
YY完了,随便写的,大家将就着看吧,最后总结一句话:那个黑色连衣裙小湿妹真不错啊(还是无图)
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发表于 2007-9-30 16:26
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原帖由
dogsoldier
于 2007-9-30 16:21 发表
我从来都不认为,画面上出现一些信息会破坏感受
我本来就是在玩游戏啊
因为我们现在的绝大部分游戏画面上都是会显示一部分信息的,感觉不到破坏,是因为我们习惯了。
如果将来有某一款游戏的画面中完全不显示任何脱离游戏世界的东西,而且又将玩家所需要的信息完整而巧妙地告知玩家,我想这样的游戏就可以说完美,至少从游戏界面设计上看,是完美的。
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