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[新闻] IGN评测《八方旅人》达9.3分,令人惊艳梦寐以求的JRPG!

其实我倒是不认为画面有啥问题
这游戏是一个高度规则化的世界,降低信息量,使规则机制显现易见是有实际意义的。

要是巫师3的战斗模式不是动作捕捉的拟真的剑技而是规则化的昆特牌,那平时赶路剧情演出的拟真画面只会让人觉得奇葩,实际上对于游戏机制还不够拟真巫师3来说已经过度了,导致交互性判断需要借助“猎人视觉”这类机制,然后也能在“猎人视觉”里看到那个稀稀疏疏的规则化世界体会到和平常画面的反差。
我认为好的游戏就要做到交互性和辨识性的尽可能一致,我的世界就是目前最完美的,它把世界的规则真实的呈现在玩家的眼前,假如把我的世界看起来搓圆揉顺了,但世界其实还是1m立方的,结果只能是让人点不准目标方块增加交互难度。

这个画面配这个玩法是合理的,问题是这游戏根本就不适合这个售价。
cast名单上2个制作人,1个导演,2个编剧,1个音乐,1个音效导演,1个程序员,还有一堆配音。
把制作人和配音都去掉,这游戏真正干活的就6个人,估计的工作量是12人年,完全是找些亲朋好友在自家车库能搞出来的玩意。
我不介意商业公司做这些独立开发规模的作品,但是我希望这些游戏也拿出和独立游戏一样的售价。


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引用:
原帖由 sakerping 于 2018-7-15 21:53 发表

你要说一百小时的忘我愉快400块钱这种算法当然划算。现在糟心钱花的多了,让人痛快的真不多。

只不过这是在品头论足,也可以说是鸡蛋里挑骨头。这里我是赞同卖哥,就是不值这个钱。这画面的光影我觉得特别好,这 ...
其实我认为一个游戏卖低价不一定赚的少了。
游戏这种东西多生产一份增加的开支极少,数字发行就更少了,降低售价增加销量最终增加销售额是完全有意义的。
像星露谷,如果标价60刀我相信总收入相比目前的销售方案只会降低。



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