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知道这次塞尔达下了血本了,但是。。

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塞尔达本来就是任天堂旗下不怎么赚钱的品牌,起刷口碑的用途。


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引用:
原帖由 @xpressure  于 2017-2-17 12:25 发表
56百万很少么?收不回来开发成本?
这类作品宣传成本不会比开发成本少的。



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我认为这游戏最大的罪就是花了那么多钱那么多人力,牺牲了大量本应该存在的新游戏。
在毫无成就之前就是一个对大量游戏犯下血债的杀手了。


本帖最近评分记录
  • jmmouse 激骚 +1 我很赞同 2017-2-17 22:58

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原帖由 @xpressure  于 2017-2-17 13:34 发表
我是不是可以认为你吃了几十年的饭毫无成就就是对人类犯下血债的杀手了
随意。
不过我对资源的占用应该养不活太多的人,这就是区别了。

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原帖由 @萝卜  于 2017-2-17 13:45 发表
放非洲养活十几个没问题
那样算更多了,当年ET的制作只需要一个人2周。

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原帖由 @萝卜  于 2017-2-17 14:00 发表
所以你的意思是我们应该不做塞尔达,多做点et?
不,那只是比喻很节能的非洲人而已,有良知的人不应该拿非洲人的消耗当做一个人消耗的基本单位的。

说真的一个游戏占用了大量人力,从WiiU没上市开始做,做到平台正式确认放弃还没上市。
WiiU有多缺游戏又不是不知道。
更何况,塞尔达的动作解谜跟开放世界的游戏机制就不糅合,我认为任天堂下已有的最适合大地图探索玩法的游戏是卡比。

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原帖由 @kddiagf  于 2017-2-17 14:08 发表
惊了,记得有几作刺客年货也是200人的团队,这么看塞尔达还真算得上慢工出细活了
刺客年货算是半交替开发的
一个团队开发一个新作加几作资料片性质的,然后下一个新作加资料片就是另一个团队的了。
那一款全新作的开发周期还是有足足2-3年的。

COD也类似,虽然是年货,但每作是做足3年的。

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我遣词没这个意思,请再理解理解。

至于说我会不会买WiiU这事,我的看法是我可能会买的,而员工长期被塞尔达项目占用造成的游戏稀缺,反而可能正是让我没买WiiU的原因。

其实拿3A预算做得很一般的量子破碎和拿3A预算啥都没做出来的神鬼寓言传奇比塞尔达更浪费,但毕竟X1游戏数量没大问题。

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关于WiiU的硬件配置,我当时的预测是比PS3、XO略强,移植跨平台作品不成问题。
结果出来我也没太失望,因为我对WiiU猜测还是游戏为话题的社交平台。
平板对文字图像的输入便利,以及平板标配摄像头都有助于社交,我甚至认为WiiU有硬件编码器所以可以不依靠外设实现游戏直播。
相比机能,WiiU游戏稀缺,网络服务质量不佳、展开缓慢,才是真正让我失望的地方。

至于NS,在我丝毫不怀疑机能的时候,没有摄像头、支架没法竖放、TV模式封掉屏幕我就已经很失望了。

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原帖由 @xmfhell  于 2017-2-17 16:20 发表
发现你就是个任黑,硬件黑Cpu不如华为手机 软件黑塞尔达乱花钱不出新Ip,要知道塞尔达这个30多年老品牌可不是你口中的所谓新IP能比的,业内有哪个Ip30年下来下来每一部基本上都有品质保证的?
换个角度如果塞尔达派几个人小成本制作估计你又会喷任天堂糊弄玩家,自损招牌了吧?
大概会喷吧,毕竟我理想的塞尔达传说既不是滥用钱的3A也不是同人小游戏,而是魂系列级别的特色精品。

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通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:49 发表
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。
不是战斗系统的问题。
比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。
黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。

是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:58 发表
另外多说一句,看到你说开放世界和zelda不搭很多次了,如果你认真玩过每一作zelda,就应该能体会到开放世界才应该是ZELDA应有的形态。

从fc到sfc上的zelda都是在机能有限的情况下做的当时最有开放世界气质的游戏,因为当时的机能不允许,任天堂才会很巧妙的把游戏世界抽象化,规则简单化。在SFC时代三角力量的卖点之一就是自由度高,当然是针对那个时代。但是3D化后的zelda越来越一本道,到了黄昏公主时已经没多少探索的感觉了。

现在机能提高了,很多过去无法实现的规则和互动模式可以加入了,比如物理规则,比如高低差设计,比如更开放的世界,但是本质并没有变化,zelda是一个靠丰富的互动来让玩家探索一个世界的游戏。

我个人看法这次的BOTW完全开放世界化与其说是创新,不如说是回归本质。

本帖最后由 混血王子 于 2017218 00:08 通过手机版编辑
塞尔达1、2风格还没确立,道具偏战斗用,谜题里道具用途不明显,主要踩地板敲开关。
三角力量已经是迷宫有主题道具的模式了,迷宫初期获得道具用于迷宫后半段的解谜。
当然后期塞尔达一本道的谜题设计我也不喜欢。

我比较偏爱的做法是幻影迷宫模式,啥都没有只能潜行只能绕路也能走完,但有某道具可以走捷径,有某道具就可以硬刚。

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原帖由 @328928249  于 2017-2-18 03:07 发表
拜托那个卖哥有的游戏机是pspwiinds。。魂系列他玩没玩过还不知道呢。。他就是个嘴炮砖家
还有PC和安卓手机

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