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» 顺着隔壁游戏性讨论另开一贴,聊点实际作品。
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顺着隔壁游戏性讨论另开一贴,聊点实际作品。
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我上个帖子就说过了
你们说任天堂追求游戏性不在乎画面,但实际上任天堂恰恰排挤数值游戏性这种更不依赖画面的游戏性。
火纹组原来是第一开发部的成员,逼到出走自建公司,IS虽然长期合作但不是任天堂投资的。
其实,任天堂追求的游戏性是比较直觉化的游戏性,而所谓的直觉化的游戏性的总结就是操作与反馈,又因为现代游戏的所谓反馈信息绝大多数都是画面。
所以任天堂恰恰是非常追求画面的,当然追求的不是拟真,而是画面所提供的信息量,而且我前面说了,任天堂不喜欢玩数字,所以他追求的信息量就是不需要预先学习不需要特别思考的单凭着直觉就能从画面中理解到的信息量。这其实也需要机能,只不过和拟真不一样,没有真实世界这么一个相对于游戏机机能来说无限高的目标。这需要一个基本的图形性能满足信息的提供,但是更多的呢,去做的更精致呢,那就又是不必要的,甚至可以说是干扰项,会影响你第一时间理解游戏要提供的反馈信息。这又是我经常举例的,为啥高清时代,很多游戏都搞了”猎人视觉”这类机制,就是画面和游戏的实际有效交互性不匹配,所以需要开个高亮来过滤有效信息。就算狂吹,开磁力的时候可操作的物品会高亮,但实际上哪怕不开磁力,也大概知道哪些是金属,直觉基于原始画面所理解的信息和实际可交互性信息还是比较一致的,这在如今是难能可贵的。
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你们说任天堂追求游戏性不在乎画面,但实际上任天堂恰恰排挤数值游戏性这种更不依赖画面的游戏性。
火纹组原来是第一开发部的成员,逼到出走自建公司,IS虽然长期合作但不是任天堂投资的。
其实,任天堂追求的游戏性是比较直觉化的游戏性,而所谓的直觉化的游戏性的总结就是操作与反馈,又因为现代游戏的所谓反馈信息绝大多数都是画面。
所以任天堂恰恰是非常追求画面的,当然追求的不是拟真,而是画面所提供的信息量,而且我前面说了,任天堂不喜欢玩数字,所以他追求的信息量就是不需要预先学习不需要特别思考的单凭着直觉就能从画面中理解到的信息量。这其实也需要机能,只不过和拟真不一样,没有真实世界这么一个相对于游戏机机能来说无限高的目标。这需要一个基本的图形性能满足信息的提供,但是更多的呢,去做的更精致呢,那就又是不必要的,甚至可以说是干扰项,会影响你第一时间理解游戏要提供的反馈信息。这又是我经常举例的,为啥高清时代,很多游戏都搞了”猎人视觉”这类机制,就是画面和游戏的实际有效交互性不匹配,所以需要开个高亮来过滤有效信息。就算狂吹,开磁力的时候可操作的物品会高亮,但实际上哪怕不开磁力,也大概知道哪些是金属,直觉基于原始画面所理解的信息和实际可交互性信息还是比较一致的,这在如今是难能可贵的。
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