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[新闻] 瑞奇叮当这个场景高速转换,以前没有游戏做到吧?

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原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:20 发表
posted by wap, platform: Chrome
在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在10-12倍左右
具体的加载场景材质这么一件事情,还能搞出一堆4K小文件不成?
这个SSD加硬解压芯片不万能,但是具体解决了一类过去没能解决的问题,就是材质的快速载入。
至于说多给几倍内存把游戏可能的材质全备好的选择,游戏机的成本不允许。


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引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:45 发表
posted by wap, platform: Chrome
材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是 ...
场景材质
如果不是万能解决方案,即便解决了一部分问题,你就看不上么?



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引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:01 发表
posted by wap, platform: Chrome
不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化  
比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存
现代赛车游戏物理变化难道是读硬盘里新材质的实现的么?那按照现代赛车能撞出的式样,需要的硬盘可大了。
我还以为只能撞出几个固定车损式样的老游戏才是这么来的。


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引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:13 发表
posted by wap, platform: Chrome
基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的
我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流
如果你有证据就拿出来
PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随 ...
所以还是那句话,不万能你就看不上,哪怕能解决几大现成的问题。

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