银河飞将
原帖由 @ppkkhh 于 2017-7-24 19:08 发表 主频还能像4核那样提升吗?
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原帖由 @u571 于 2017-7-25 09:42 发表 问题不在制程,关键在于CPU单线程性能提升已经到了瓶颈,指令并发已经到了极限,一个单线程里能并行的指令也就那么多 赛再多的ALU缓冲也不能先执行下文再回上文,前后关联的指令只能一个个的跑 所以目前CPU性能提升几乎完全指望频率,但是硅片制程频率提升已经是越来越难,就算是英特尔也没多少更好的办法。
原帖由 @u571 于 2017-7-25 10:41 发表 看spec的子项没啥特殊意义,单线程大量上下文关联的指令是限制CPU IPC数量的先天限制,根本没治 要不然现在深度学习等等新一点计算模式都转向了GPU,CPU要想不改变现有传统软件代码情况下同频单线程有重大提升已经没有任何可能性。
原帖由 @u571 于 2017-7-25 10:54 发表 大家都知道木桶原理,所以说看单个子项目没有什么特别意义,就好像Avx2虽然在视频压缩等场合下很有用,但是对于日常办公和3D游戏根本屁用没有。G4560神U充分说明了目前X86 CPU的天花板。
原帖由 @norush 于 2017-7-25 11:44 发表 我就问一句 敢不敢不换针脚
原帖由 @Jeffrey 于 2017-7-25 15:53 发表 好屌居然还有这种操作
原帖由 @u571 于 2017-7-25 16:06 发表 可能性非常小,线程越多开发难度越大而且效率越低,能用到8线程的游戏都是凤毛麟角 需要大规模并行计算的场合都是扔给GPU去做了,谁还要用什么多核CPU? 而且CPU上多线程计算量太大的话,很容易让内存和前端总线带宽成为瓶颈,总的来说跟当年双核到四核不一样,八核并不会为主流日常操作和游戏性能带来多大提升。
原帖由 @u571 于 2017-7-25 16:27 发表 这有什么意义呢,爆炸了一块碎片一个渲染开销,开一枪就是几百万个Draw Call,是不是更爽? 你去学习任何3D渲染的培训,老师给你们上的最重要的优化环节就是教你如何减少使用Draw Call,事实上除了某些极端的即时战略游戏基本没有什么游戏会在当前DX11多线程驱动下渲染开销会成为瓶颈(A/N现在DX11驱动都是多线程渲染) 有空去优化所谓什么8核CPU还不如去优化GPU来的更现实,所以这也是为什么游戏机CPU都那么垃圾的重要原因,本来对游戏来说CPU就是一个配角。
原帖由 @u571 于 2017-7-26 08:11 发表 场景复杂度与其说是吃硬件,还不如说吃钞票更贴切,一个复杂的沙盘场景光做出来没有BUG的渲染,那得花多少钱? 有钞票有时间用NS一样也能做的出非常复杂场景的游戏