银河飞将
原帖由 @混血王子 于 2017-2-26 22:14 发表 认真的说,我觉得荒野的开创性有可能达到时之笛当年的水准,影响未来开放式游戏的发展。
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原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:38 发表 posted by wap, platform: Chrome 你不会认为这次的狂吹的开创性是在捏细节吧? 本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 22:39 通过手机版编辑
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:59 发表 posted by wap, platform: Chrome 你的理解真的是肤浅了。 我先举个比较容易理解的例子,link用木板做翘翘板,用石头可以把自己翘飞,把炸弹扔到水里可以炸鱼,诸如此类的玩法在你眼里这是不是算捏细节?
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 23:41 发表 posted by wap, platform: Chrome 知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题 ...
原帖由 zerlier 于 2017-2-27 00:00 发表 我觉得作为一个玩家,能替厂商说出不值得这三个字,绝对是一种耻辱
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表 你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。 有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。) 游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。 至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。 最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。 本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 10:11 发表 箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表 没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:19 发表 喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来