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单论填充率PICA200比SGX535更强。
画面看起来也没有PICA200扩展后不支持的特效,倒影是阿尔法通道混合有,法线贴图有,光影应该是Lightmapping也没问题。
但不是延迟渲染+分块渲染的PowerVR的话,用了相当数量的高清晰材质,还有960*640的分辨率,依靠32bit LPDDR提供的带宽很可能是根本无法支持的。


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实际游戏就是挑一个场景,然后两个单位对战了
开放环境什么的都用不着了。



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机能其实没什么
生化启示录那段用上自投影一点都不比这里Lightmapping吃得机能少。


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其实我觉得id tech 5更适合掌机平台,展示的rage虽然没有那么广阔的场景,但是路子是一样的,靠烘培制造优秀的光影效果。
而且,用材质实现高品质画面跟id tech 5的显存管理能力实在绝配。

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这算是掌机游戏的正道,掌机GPU shader的gflops不可能很高,PowerVR SGX就使用1d的shader,535,2管线200MHz乘加也就0.8Gflops(大概……)。

反过来PICA200虽然没有shader,但有固定管线实现的次世代特效。

想这种自投影,必须用体积阴影的算法实现,而且不止生化启示录,capcom两个同引擎做的3DS游戏都开了这个


还有,被说画面不行的新光神话


注意右2怪物的叶子,上面贴图的画面完全变掉了。
这不是烘培做得出来的,这是实时光照下凹凸贴图的效果,结合应用了下表面散射。
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一直就是有的功能何须要靠伪的?
实际上我要说的是新光神话相比capcom的作品看起来并不次世代,但是实际上也不缺乏次世代特效的应用。
PICA200+MAESTRO并不缺少常见的次世代特效,
而且相比SGX535实际上填充率更好。

分辨率受限外加没有shader,3DS做不出iphone4的画面;但gflops受限,iphone4也做不出3DS能做的。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-9-3 14:29 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

iphone 4 做不了3ds能做的什么?有例子么?
具体某项自然只有曲面细分
但我指的是SGX管线gflops相比常规shader管线偏小的情况,比方说体积影,SGX做起来就比较累。

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当然PICA200
各个操作的延迟,还有是否流水我不清楚
我只能用具体游戏来说明,至少这些3DS是肯用的。

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