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» 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别
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[新闻]
从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别
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发表于 2019-5-26 11:37
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posted by wap, platform: Meizu M9
独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱。
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发表于 2019-5-26 15:13
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3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。
独立游戏定义的变更我觉得就很歪了。
我认为独立游戏的区分不在于规模大小,而在于其制作过程不由商业游戏公司控制,开发费用无论是用爱发电还是粉丝众筹,反正来源要不是商业游戏公司。但是这一般来说规模肯定小,但是把商业公司旗下的小型游戏也说成独立游戏显然是错误的。
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发表于 2019-5-26 15:30
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引用:
原帖由
Nemo_theCaptain
于 2019-5-26 15:15 发表
众筹时代KS指标对独立游戏的影响,比传统意义的发行商还严重
当然不是说独立游戏就纯是个人表达或者纯为了得奖了,赚钱还是主要目的。
但哪怕为了赚钱,因为独立游戏一般来说不能和商业游戏正面对抗,所以他们的方向就往往渗透到商业游戏未能有效覆盖的区域,就是挑投资者看不上眼的东西,会形成和主流的反向选择,能填补市场空白。
同时因为不是商业投资者控制的,这个方向的选择更好的发挥了游戏制作者的能动性,加起来就是开发者会主动的选择自己喜欢的擅长的题材,而不是商业投资所认为大众认知所喜欢的。
至少我认为,即使独立开发者也是为了赚钱做游戏,但会有这种有别于商业公司所控制的小团队的氛围在。
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