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[新闻] game informer:retro拿出来的MP demo打动了nintendo

posted by wap, platform: Meizu M9
retro当年整天叫要做原创游戏不能一直当mp厂,现在居然主动要求么。


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还ns的内存有ps4一半,单线程性能有7成,考虑到纹理比较差,内存存的压力进一步降低。
在游戏机制的可实现性这一点上算不上代差。

但是ps5基本肯定是zen2系统,单线程性能应该有ps4的3倍以上,除了苹果外其他移动芯片应该根本不足以达到其一半。这就完全不是一个档次了,这样的cpu差距可实现的游戏机制是根本不同的。



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ps5游戏的场景规模那种交互复杂性度将是现在的ps4和未来的ns的后继机(除非投靠苹果)根本不可实现的。


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当年内存不足导致需要切换场景战斗,因为cpu不足导致回合制。
在ps5时代,ns能运行的游戏就像是现在的回合制踩地雷一样落后。

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-26 15:41 发表
所以说NS的黄金发展期就是次世代主机出现之前这几年,不过这次次世代如果制作成本再次飙升,搞得3A游戏越来越少,那或许会有更多玩家选择加入任天堂的机能升级节奏。
高清游戏越来越贵的趋势也就最后几年了,随着深度学习技术的完善美工开支会开始下降。

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2019-1-26 16:34 发表
狂吹又不是卖得最好的游戏,就算在ns里面也不是卖得最好的,所以把狂吹捧这么高有啥意义,不像狂吹和互动性差就能衡量游戏好不好玩?对大部分人来说游戏好不好玩和互动是否丰富毫无关系。
是必要条件而非充分条件
而基准如海平面一样升高,原来优秀的机制止步不前也会是落后的。
踩地雷进入战斗是表现力的大进步,内存区分地图数据和数据也给了两种模式各自更大的自由度和发挥空间,但是现在看起来这就是落后的。

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引用:
原帖由 @sunylink  于 2019-1-27 11:56 发表
其实也不用扯太多,就看技术发展好了。如果下世代有新技术突破能大幅降低制造成本周期那就是好事,机能推进自然会发展。如果还是现在这模式,那往高的堆基本属于自掘坟墓。关键的不是新互动,而是成本周期。
高机能才能降低游戏开发成本,同样的游戏内容实现,在高性能平台上可以简单的用高效的通用开发套件不需要大量定制以追求运行效率。

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引用:
原帖由 @沉默狙击手  于 2019-1-27 12:54 发表
Wiiu卖的不好和没游戏有直接关系啊……

说wiiu游戏多的是停产之后才买的吧?

2012年首发的wiiu,开始只有任大陆和mhhd,2013年年底才有3D world一个中型游戏。2014年才有马车8和大乱斗,而且当时的那个马车8比现在的dx赛道少一半,大乱斗则是先出了除了画面几乎一模一样的3ds版。到了2015年才有splatoon和半成品的xenobladeX。。。
其它基本就都是复刻和横版,对主机销量带动性不足,(18年上半年有卡比有金刚这些横版和魔女复刻还有17年的游戏存货switch卖的不也就那鸟样。)至于蘑菇队长那不就是个精致点的4399么。

你们拿wiiu和switch比的不想想这其中的时间跨度么?
把挤给了头年作品加速了wiiu的死亡,同时让ns早衰罢了。
说白了,高清时代任天堂已经没有了作为那种作品带动型第一方所必要的游戏供应能力,不改变路线就算调整了游戏发售日也是走不通的。

本帖最后由 卖哥 于 2019-1-27 13:55 通过手机版编辑

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