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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:11 发表
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3d索尼克还是个背板游戏吧,背下来行云流水是爽,但是前期背板的时候,只能靠情怀支持下去啊

要说原来2d板面里面足够丰富还能探索着找路玩,基本是个横版卷轴的开放区域设计,但 ...
2d做分支路线开支小,尤其是这种拿基本单元拼装的。
3d基本单路线然后就节奏游戏了。


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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:18 发表
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3D索尼克场景太浪费了,奥德赛做成了风景旅游换装拍照游戏,主角换成索尼克的话,从头跑到尾场景再好刷的一下跑过去了2333。
让小狐狸像ff15的黄毛一样负责拍照,打好一关给一些照片比如5张,玩家自选保存。
并且拍照时机、取镜会根据玩家保留哪些照片作为反馈在服务器深度学习优化策略,并且同一关卡中不会反复提供玩家已有照片的类似。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:27 发表

任天堂最类似索尼克的游戏是大金刚和FZERO
然而N64上Rare做的全3D的大金刚速度感明显不如2D

高速质量演出、探索、高性价比开发成本
三项最多二者兼具
不要说任天堂,就是神仙也做不到三者兼具
要说任天堂比 ...
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?


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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实在收集概念上任天堂的做法分了好几层,一些整个场景和关卡设计层面的收集要素并不强求你一命全部做到,那样挫折感太强,但也有比如音符收集这种需要短时完美操作的强制收集,这 ...
在持续向前的情况下吃短时间出现的音符和不漏接下来10个金圈不是一回事么。
我觉得不要搞幺蛾子凑时间,一代作品只有3小时不重复内容也挺好,觉得这点容量不好意思卖全价,就只卖30刀纯下载嘛。

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3d马里奥的过关是各种玩法组成的,奥德赛更是过去有过的得星方法几乎都有,再加上呀哈哈式的强迫症治疗,甚至还有买来的,这样才凑出了比较长的游戏时间。
既然索尼克高速的基调把玩法限制着了,塞其他内容的效果不好,那把游戏做小点我觉得就是最好的选择了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:53 发表

Genreations就是这么干的,3个小时就能通关,没有垃圾时间,重复内容极少
但是评价也就那样
30刀首发是不可能的,因为成本高
实际上3小时也只是主线通关而已,把支线任务都打了需要8、9个小时,全成就又需要几十 ...
30刀的话就不会说内容少了,看能不能转过思维了。
下载游戏的净收入比例更大,加上廉价多销,未必就少赚了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:02 发表

你既然都这个口气了,我也不需要给任天堂留面子了,我就直接说吧
新马那种连续N作基本一个模式的搞法,世嘉是不走这种路线的,不是不能,而是不想

世嘉骨子里是个激进的公司,这就意味着他的作品要一直做大幅改 ...
也就新马炒了4遍吧。
其他系列作为一代主机只出一两款系列作品的任天堂,在我看来是最不喜欢一个模式重复做的公司了。
而且新马炒4遍后任天堂也做了基本让2d马里奥单人模式从此画上句号的马造,这断后路的魄力别的公司有么?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:18 发表

四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了
而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱
新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般

要喷世嘉很简单,去喷那个索尼 ...
但新马还是没代表性的案例,任天堂大部分系列作品不这样。

此外除了新马2真的没啥新机制,wii的多人和wiiu的平板垫脚也是有的,尤其是wii的多人在我看来就是马造发布后继续出2d马里奥的唯一理由,个人想制作好玩的多人关卡太难了。
综合起来,2个有价值的,1个不好的,1个可有可无的,这系列也不算多糟糕。

此外Sonic Mania评价高,难道卖40刀不是一个原因么?回避内容不丰富争议最好的办法就是别卖那么贵。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2017-11-7 00:33 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:35 发表
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我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新 ...
你的观点是游戏发展方向是大而全么?
我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。
我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。

//这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。
//其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。

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posted by wap, platform: Meizu M9
那不愿意30刀可以换个角度,3年一作怎么样,这样两代之间的系统改革也会足够多,也有足够多时间做关卡。

//顺便一提我也很反感任天堂这边卡比作品过于高频推出。

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