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[新闻] 其实NS在日本来看的话还是蛮稳定的

posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @蘑菇和跳!  于 2017-9-1 11:10 发表
switch现在日本150万程度的普及量,第三方还在持观望态度这并不奇怪。发售第一年,在缺乏游戏的情况下没有遭遇苦战,这说明硬件本身就非常迎合市场需求。若按现在的势头继续铺开,未来道路可以算是光明坦途的。预计到明年才是第三方大量加入,switch进入快速成熟的时期。
我觉得日本二线第三方已经基本接受ns了,有国际化抱负已经建立跨平台开发体系的才持观望态度。


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原帖由 zdejiju 于 2017-9-1 18:26 发表

首月就100W销量。。后续销量也不错。。风评也可以,二手市场也没崩。。。在目前的格斗大环境下很不错了。。
作为格斗游戏还行,作为NS初期阶段宣传重点其实算爆死了。



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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @flies  于 2017-9-2 07:59 发表
日本首年300350万,明夏DQB2发售时估计有450万,SE在等NS装机量
300万后应该就减速了。


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原帖由 混血王子 于 2017-9-2 09:00 发表
posted by wap, platform: Chrome
我记得有人预测Arms持续更新的话两年后有望销量超botw
我认为更新有诚意还是有可能的,当然目前这游戏的更新质量来看希望不大,我估计见开局不好半放弃了。

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原帖由 GODJORDAN 于 2017-9-2 10:21 发表
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我想问一下,一个装机量300多万的主机,一个新ip,小众格斗游戏卖了100多万算暴死,那卖到多少算成功?
100万那个财报的时候ns已经400多万了。
其实这个开局没大问题,sp1开头也卖得不算多好,问题是后续更新没啥实质内容。
现在arms的日本销量跟主机销量没啥相关性(sp2和马车8d则有),也就是这游戏已经不是买新主机时会顺便买一个的选择,这种就不怎么长卖了。

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原帖由 GODJORDAN 于 2017-9-2 10:42 发表
posted by wap, platform: iPad
你不玩当然不了解,更新新人物新拳套新场地,而且每次小更新都会调整人物平衡和拳套平衡,现在每周还会有5000多的销量,明年日本斗剧比赛的时候还会爆发一波。再次说一下,别被制作人 ...
没有增加模式,我认为应该加个pve的多人模式,比如多人合作打百人团。
基本只有对战而且主要玩法就是1v1的游戏自然门槛很高。

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原帖由 GODJORDAN 于 2017-9-2 10:51 发表
posted by wap, platform: iPad
看来你真不了解这游戏,我现在120小时,rank19,百人团就打过一次,简直无聊死了,这游戏就是格斗游戏,格斗游戏根本不需要pve,想休闲就打打part,想好好打就排位,我倒希望这游戏把 ...
现有的对ai内容不好玩那就在基本规则通用的情况下做得好玩。
只有1v1对战像话那也别怪小众,反正我是不想玩arms。

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原帖由 混血王子 于 2017-9-2 11:17 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
喷了,你不是说zelda也是没诚意的作品么?别躲了,请把脸伸过来好么?
赛尔达不是没诚意的作品,1600人年的工作量怎么没诚意了,塞尔达的问题是游戏要素的结合错误导致内容割裂。

我承认ARMS销量不如我的预测,我本来的期望是可以达到大乱斗的6~7成销量,而模式单一且更新没有对游戏模式进行开拓也确实是ARMS存在的问题。

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原帖由 混血王子 于 2017-9-2 11:26 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
这销量早就完成任务了,只不过他曾经预测Arms随着更新2年后销量有望超botw,现在见势不妙就开始怪更新没诚意。
没什么不能承认的,现在ARMS这游戏大卖是没啥希望了。

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原帖由 RedBird 于 2017-9-2 11:40 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
我比制作人聪明
至少不是每个游戏都让我这么想。

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原帖由 混血王子 于 2017-9-2 11:45 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
结合这两个游戏的实际情况,这两行话倒是很能反映你看游戏的眼光和分析水平233
我没怀疑过塞尔达素质更高,但是一个没联机没持续更新的作品,加上塞尔达也从来不长卖。
所以我认为ARMS完全有希望在开始素质不及,但能靠联机带来的长期活力和持续的内容更新通过长卖胜出。

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-9-2 11:55 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
对啊,这就是你的见识啊,依靠技术取向来分析游戏,然后被打脸,我没说错你。
我觉得这方法没啥问题。
打脸也无所谓了,说真的,没有比ns性能不如预期更疼得了。

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原帖由 yuong32 于 2017-9-2 12:38 发表

NS的机能还是符合便携平台机能发展规律的。

PSP是2004年12月发售的,PS2是2000年,也就是说比主机晚4年发售的掌机其游戏表现比PS2差一节,只能勉强移植一部分PS2游戏(PS2还是同世代主机中机能最低的)。

再 ...
psp、psv至少还是被动散热的,ns在功耗上跳了好大一步了。
此外psv的cpu和ps3的差距比较大,xplay其实谈不上移植ps3的游戏,只能说ps3、ps4可以移植psv的游戏。

ps4这代主机有一个问题就是cpu相比前代提升很少,cpu性能距离pc史上最大。
这本身是给了移动平台追赶的机会的,而且ns的时候14/16nm和A72处理器已经上市超过一年了,在ns的功耗水平上提供相当的cpu完全是可能的。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-9-2 15:58 发表

具体技术细节的东西除非非常专业的人才能说得清楚,包括散热、能耗、芯片技术都要考虑进去,但从大规律看NS任然是之前高性能掌机的升级规律,如果你认为NS在机能上是有所保留的,那同样水准PSP和PSV也是有所保留的 ...
可以参考同时代其他设备。
psp、psv这类肯定是有上升空间的,功耗是1.5w左右不如手机,不过作为可塞入口袋的被动散热设备也没太多上升空间了
NS放弃了传统掌机的可携带性直接到了7w左右,当然在ns级别的尺寸上NS的功耗也算不上极限,ipad pro 12.9的被动散热可以达到10w左右,surface pro用过17w的,而且这俩的厚度还比ns更薄。

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